株式会社 SCCIP JAPAN

お知らせ

世界中の子どもたちが熱狂!ロボット競技会「RoboRAVE」とは?

RoboRAVEは2001年にアメリカで誕生し、現在世界20カ国以上に広がる国際的な教育ロボット競技会です。勝敗よりも「楽しく学ぶ」ことを重視し、アメリカ国務省もSTEM教育プロジェクトとして認めています。

この記事でわかること

  • RoboRAVEの概要と「楽しく学ぶ」という基本理念がわかる
  • 参加を通じてプログラミング的思考・問題解決能力・チームワークが身につく
  • アメージング・ラインフォロイング・スモーボットなど競技の種類と内容がわかる
  • 日本国内では石川県・大阪・東京などで小学生から参加できる大会が開催されている

【概要】

RoboRaveは、世界各国の子どもから大人までが参加する国際的なロボット競技会です。

中でもレゴを使ったカテゴリーは、プログラミングや論理的思考を楽しく学べる機会として注目されています。

教育現場でも活用が進み、STEAM教育の実践例としても評価されています。

本記事ではRoboRaveについて詳しく紹介します。

世界中の子どもたちが熱狂!ロボット競技会「RoboRAVE」とは?

O-DANより引用

「Today’s Play, Tomorrow’s Pay(今日の遊び、明日への糧に)」というスローガンを掲げ、世界20カ国以上に広がりを見せているロボット競技会「RoboRAVE」が注目を集めています。

RoboRAVEという名称は「Robots Are Very Educational」の頭文字から成り、2001年にアメリカで誕生した教育プログラムです。

この革新的な取り組みでは、勝敗よりも楽しむことを第一に考え、子どもたちがプログラミングやロボット操作を通じて科学的思考力を育みます。

ニューメキシコ州アルバカーキーでは毎年5月に開催される大会には3000人以上の参加者が集結し、熱気あふれる競技が繰り広げられています。

日本においても石川県加賀市が2015年から毎年11月に国際大会を開催しており、2020年には世界大会の開催地としても選ばれました。

参加者たちは創意工夫を凝らしたロボットで様々な課題に挑戦し、国際交流も深めています。

アメリカ国務省も認めるSTEM教育(Science, Technology, Engineering and Math)プロジェクトの一環として位置づけられているRoboRAVEは、将来的な科学者不足に対応するための重要な教育的取り組みとなっています。

コンピューターを使ったプログラミング学習や実践的なロボット操作体験を通して、未来を担う子どもたちの創造力や柔軟な思考力を育む場として、世界の科学教育発展に大きく貢献しています。

ロボット競技に挑戦する前の一歩は?

3つの質問で、お子さんに合ったロボット教室との出会い方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ロボットづくりの経験は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

競技会やチームでの活動には?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室さがしで今いちばん気になるのは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

ロボットづくりは、考えて、作って、試す体験の積み重ね。まずは教室の体験に参加して、お子さんがブロックやロボットに夢中になれるかを確かめてみてください。思った通りに動かない場面で試行錯誤する経験は、プログラミング的思考や問題解決の力につながるとされています。楽しめそうだと感じられたら、そこから通うことを考えれば十分です。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

興味がはっきりしているなら、続けやすい環境を選ぶのが近道です。全国の教室は年少から小学生くらいまでを対象に、レゴ®ブロックやロボット教材で自分のアイデアを形にする学びを行っています。通える場所や曜日、どんなものづくりに取り組むかを見比べて、お子さんの関心に合う教室を探してみてください。体験で雰囲気を確かめるのもおすすめです。

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プログラミング×ロボット制作!RoboRAVEが育てる未来のイノベーター

O-DANより引用

RoboRAVEの特徴は、「Learn while having fun(楽しく学ぼう)」という理念に基づいています。

参加者はチームを組み、ロボットの設計・組み立て・プログラミングを行いながら、課題のクリアを目指します。

ミッションはライン追跡・障害物回避など多岐にわたり、創造力と論理的思考をフル活用する必要があります。

AIやロボットが日常の一部になる時代に向けて、単に知識を詰め込むのではなく、「考えて、作って、試す」体験が重要になっています。

RoboRAVEはその最前線に立つ取り組みとして、子どもたちに無限の可能性と未来への扉を開くことでしょう。

小学生から参加可能!RoboRAVEで身につくスキルとは?

O-DANより引用

RoboRAVEは、世界各国の子どもたちがロボット制作とプログラミングを通じて競い合う、国際的な教育ロボット競技会です。

日本国内では石川県・大阪・東京などで大会が開催され、小学生から参加できることでも人気を集めています。

以下ではRoboRAVEに挑戦することで、子どもたちはどんなスキルを身につけられるのか

具体的に紹介します。

プログラミング的思考

ロボットに命令を与え、動かすには「順序立てて考える力」が必要です。

試行錯誤を重ねながら、どうすればロボットが正しく動くかを論理的に考えるプロセスが、自然とプログラミング的思考を育みます。

問題解決能力

競技中、ロボットが思った通りに動かないことも珍しくありません。

ロボットに不具合が生じた場合「原因を分析し、どう改善するかを考える」という問題解決能力が求められます。

失敗を恐れずにチャレンジを繰り返す姿勢が、子どもたちを大きく成長させることができるでしょう。

チームワーク・コミュニケーション力

競技に参加する際は、基本的にチームを組んで協力しながらロボット制作に取り組みます。

意見を出し合い、役割を分担しながら一つの目標に向かって進む経験は、コミュニケーション力や協調性を養う絶好の機会となるでしょう。

創造力・発想力

ロボットの設計や動かし方には、決まった正解はありません。

自分たちのアイデアを形にするために、子どもたちは自由な発想で工夫を凝らす必要があり、これからの社会で必要とされる「自ら考え、行動する力」の土台になります。

本番での集中力・度胸

限られた時間内でミッションをクリアするには、本番での集中力も不可欠です。

さらに大勢の前で発表したり、試合形式でロボットを動かしたりする経験が、集中力や度胸を養う機会になるでしょう。

かんたん診断ロボット競技に挑戦する前の一歩は?30秒でチェック

どんな競技がある?RoboRAVE競技に関して

O-DANより引用

アメージング

アメージングチャレンジ(a-MAZE-ing Challenge)とは、板状のコース上をロボットが自律的に走行し、各セクションを突破することでポイントを獲得しながらゴールを目指す競技です。

直線やカーブなどの様々な難所を攻略するごとに、加点されていく仕組みになっています。

参加するロボットは基本的に自律型でなければならず、外部からのコントローラーやセンサーなどの補助機器を使用せずに、独力でコースを走破することが求められています。

完走できなかった場合でも途中までに獲得したポイントが最終得点として集計されます。

ラインフォロイング

ラインフォロイングチャレンジ(Line Following Challenge)は、黒色のライン上をロボットがコース中央に設置された塔(タワー)までたどり着いてボールを最低1個投入した後、再びスタート地点まで戻るミッション1(基本ミッション)。

規定された数量のボールを塔に、正確に運び入れるミッション2(追加ミッション)から構成される競技です。

参加者の最終成績は、ミッション1で獲得した基礎点数と、ミッション2で塔へ投入できたボールの数量を合算して決定されます。

規定を超える数のボールを入れてしまうと逆に、減点対象になるという戦略的要素も含まれています。

ミッション1を完遂できなかった場合は、ミッション2に進むことができないという制約があります。

また中学生部門および高校生部門のコースには、難易度を上げるための交差点が設けられているため、年齢や経験に応じた技術的チャレンジが用意されています。

スモーボット

スモーボットチャレンジ(Sumobot Challenge)は、直径100センチメートルの白色円形フィールド上で2台のロボットが対戦し、日本の伝統競技である相撲になぞらえて相手を円の外側へ押し出すことを目的とした5分間の技術対決となっています。

参加ロボットは完全な自律型で設計されなければなりません。

競技開始時点における底面サイズは横25センチメートル×縦18センチメートル以内、重量は1.5キログラム以下という厳格な規格制限が設けられており、床面に対して吸着効果をもたらす粘着テープや吸盤などの部品装着は明確に禁止されています。

人間による遠隔からの操作介入も一切認められておらず、プログラミングによって自律的に動作する能力と戦略が求められ、最終的な勝敗は対戦相手を円形フィールドから外へ押し出すことによって決定されます。

アルペンボット

アルペンボットチャレンジ(Alpinebot Challenge)は、極めて急勾配である80度の斜面を自律型ロボットが巧みに登攀し、高さ1メートルの位置に設置されている的の中心部分へ正確に旗を立てることを目標とする高度な技術競技です。

ロボットが最終的に到達できた地点や、旗の設置位置の精度によって段階的に得点が付与される仕組みになっています。

参加者は競技用ロボットの設計において、急斜面での安定した動作と精密な位置制御を両立させる必要があります。

重力に逆らいながら上昇していく過程と、目標地点での繊細な操作が求められるため、機械工学とプログラミング技術の高度な融合が不可欠となっています。

RoboRAVE参加までの準備ステップ

O-DANより引用

RoboRAVEはロボット制作とプログラミングを通じて、世界中の子どもたちが競い合う国際大会です。

日本でも大会が開催され、小学生から参加できるイベントとして人気を集めています。

「興味はあるけど、何から始めたらいいの?」そんな方のために、RoboRAVE参加までの準備ステップを以下で分かりやすくご紹介します。

Step1 大会情報をチェックしよう

どの大会に参加するかを決めましょう。

RoboRAVEでは、地域ごとや種目別にさまざまな大会が開催されています。

日程・会場・対象学年・参加費用などをしっかり確認しておくことが大切です。

Step2 チームを組む or 個人参加を決めよう

RoboRAVEではチーム戦が基本となり、2〜4人程度でチームを組み、役割分担しながらロボットを作り上げます。

ただし競技によっては個人参加も可能なので、ひとりでチャレンジすることも可能です。

仲間と話し合いながらチーム作りを楽しんでみましょう。

Step3 ロボットとプログラミング環境を用意しよう

RoboRAVEに参加するには、ロボットとプログラムを事前に準備しましょう。

人気を博しているのは、LEGO® Mindstorms EV3やSPIKE Primeなどのロボットキットですが、Arduinoなどを使ったオリジナルロボットの使用も可としています。

またプログラミング環境も合わせて準備しましょう。

Step4 事前エントリー

大会には事前エントリーが必要です。

チーム名・メンバー名や、使用ロボットなどを登録し、エントリーを済ませておく必要があります。

申込締切日を必ず確認し、対応漏れが無い様に注意しましょう。

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
👉 https://sccip-jp.com/classroom-list/


教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
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お問い合わせ・会社情報

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
MAIL: info@sccip-jp.com

📩 お問い合わせページ:
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TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

全国の教室で体験のお申込みを受け付けています。

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パソコンのメモリ・CPU・容量とは?~快適に使うために必要な容量はいくつ?~

パソコンのメモリは作業スペース(快適には8GB以上)、CPUは処理性能(教育用はcore3で十分)、容量はデータの保存量(256GB以上・SSD推奨)が目安です。

この記事でわかること

  • メモリは用途別に4GB・8GB・16GBの違いと選び方がわかる
  • CPUはIntel coreシリーズの番号別の性能差と教育用の目安がわかる
  • ストレージ容量が256GB以上必要な具体的な理由がわかる
  • SSDとHDDの読み込み速度の違いと選ぶべき理由がわかる

パソコンのメモリ・CPU・容量とは何か?快適に使える目安も合わせて徹底解説!

【概要】

引用元:ビッグカメラ

 本格的なプログラミング教育をしていくにあたり、必須になるのがパソコンです。この記事では、パソコンのメモリ・CPU・容量とはなんなのか、プログラミング教育にはどの程度のスペックが必要なのかを以下の項目に沿って徹底解説します。

  • パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?
  • パソコンのCPUはどれがいい?
  • パソコンの容量はどれくらいあればいい?

パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?

 パソコンのメモリは、よく作業するスペースの広さに例えられます。メモリの数字が大きいほど、多くの作業を並行してもストレスなく出来るようになります。

メモリ容量 用途・目安
4GB 最低限動作する。ただし動作が重くなることも多い。
8GB 快適に使いたい場合におすすめ。
16GB 他の用途も想定する場合におすすめ。

パソコンのCPUはどれがいい?

 CPUは、パソコンの頭脳に当たる部分です。ここの性能が高いほどより高度な、複雑な処理が出来るようになります。

Intel Coreシリーズ 性能 用途・目安
Core 3 エントリー 教育用PCであればほぼ問題なし。
Core 5 ミドル 他の用途も想定する場合、大体の用途をカバーできる。
Core 7 ハイ より高度・複雑な処理向け。
Core 9 最上位 最も高度な処理が可能。

パソコンの容量はどれくらいあればいい?

 パソコンの容量は、そのまま収納できるデータの総量を指します。特定の教育用ソフトやゲームだけを使う場合、その容量要件を満たすサイズだけあればいいと考えがちですが、以下2つの理由からやや多めに容量を確保しておくことをおすすめします。

理由 内容
OSの動作に必要な空き容量 Windows 11のOSを動かすための容量として、64GBの空き容量が必要になる。
動作への影響 容量ギリギリまでデータを詰め込むと、パソコンの動作が非常に重くなる。

 上記より、完全に教育用のPCとして使う場合でも256GB以上の容量がおすすめです。また、読み込み速度の速いSSDという装置を搭載しているパソコンをおすすめします。

情報参考:https://www.biccamera.com/bc/i/topics/osusume_elementary_school_pc/index.jsp

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パソコン選びの前に、わが家に合う始め方は?

3つの質問に答えるだけ、お子さんに合う進め方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ブロックやパソコンへの反応は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

パソコンのスペック選びは?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室さがしで今いちばん気になることは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

パソコンのメモリやCPU、容量の目安は、必要になったときに考えても間に合います。まずは体験教室で、レゴ®ブロックやロボット教材に触れるお子さんの様子を見てみましょう。手を動かして試行錯誤する経験は、創造力や論理的思考力を育むことにつながるとされています。楽しめそうだと感じたら、必要なパソコンの準備を進めていきましょう。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

興味がはっきりしているなら、通いやすい教室を比べる段階です。全国に加盟教室があり、年少から小学生ごろまでを対象にレゴ®ブロックやロボット教材を使ったものづくりに取り組めます。あわせて、家庭のパソコンはメモリやCPU、容量の目安を確認しておくと安心です。教室一覧から、通える場所を探してみてください。

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レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

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プログラミング中学受験の対策|駒込・聖徳学園の入試実例と準備

中学受験のプログラミング入試では、駒込中学校がSCRATCHを使った3D作品制作、聖徳学園中学校がMinecraftを活用した制作と面接を実施しており、完成度より論理的思考力が重視されます。

この記事でわかること

  • 駒込・聖徳学園のプログラミング入試の形式と評価基準の違い
  • 小学校のプログラミング教育が画一的なカリキュラムを持たない理由
  • 算数の文章題や日常会話で論理的思考力を養う具体的な方法
  • プログラミング入試対策として家庭で今すぐ実践できること

【概要】

プログラミング教育は、2020年度より小学校で必修科目となりました。中学受験でも一部絡むケースが出ています。

本記事では、以下の内容に沿ってプログラミングと中学受験の関係について徹底解説していきます。

  • 小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?
  • 中学受験でプログラミング教育はどう絡んでくるのか?
  • 中学受験に備えて何をすべきか?

小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?

QUREOより引用

 まずは、小学校でのプログラミング教育のカリキュラムを簡単にまとめます。これについて、画一的なものはありません。小学校では、プログラミング教育を通して、プログラミング的思考力をつけることを目的としています。

 これらの力をつけるための手段や方法・教材は各学校に委ねられています。傾向としては、いきなりPCに触れずに思考力養成教材を使うことが多いです。

 よく使われている教材に、『プログラミングカー』というものがあります。これは、プログラミングの基本の命令処理を分かりやすい形で表現したものです。

プログラミング学習の始め方、わが子に合うのは?

3つの質問に答えるだけで、お子さんに合った次の一歩が見つかります。(約30秒)

質問 1 / 3

お子さんのものづくりの様子は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

考えを言葉にするのは得意?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室選びで今いちばん知りたいことは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で相性を確かめるのがおすすめです

プログラミング入試では、作品の完成度より「どう考えたか」を自分の言葉で説明できる力が見られるとされています。まずは体験の場で、お子さんがブロックやものづくりに夢中になれるかを確かめてみましょう。手を動かす試行錯誤は、順序立てて考える習慣につながるとされています。お子さんとの相性から、無理なく始められそうかを見てみてください。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

興味がはっきりしているお子さんなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。レゴ®ブロックやロボット教材で手を動かす学びは、考えを形にして説明する力を育むことにつながるとされています。通える範囲にどんな教室があるかを確かめ、通学のしやすさや雰囲気を見比べたうえで、体験で様子を確認してみてください。

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中学受験でプログラミングはどう絡んでくるのか?

首都圏模試センターより引用

 中学受験では、一部の中学校でプログラミング的思考を主とした入試形式を採用しています。2つ事例を紹介します。

  • 駒込中学校 プログラミング入試
  • 聖徳学園中学校 プログラミング入試

 駒込中学校では、論理的思考力と推理力を図るためにプログラミング入試を実施しています。過去には、SCRATHという3Dモデル制作ソフトを使用して指定した課題作品を作る試験がありました。ここでは、課題が出来たかどうか以上に「どう考え、何を実現したかったのか」が問われます。

 聖徳学園中学校では、Minecraftを活用したプログラミング入試を実施しています。実施の目的や課題作品を作るところは駒込中学校と似ていますが、「どのように考えてブロックを配置したのか」などを問う面接試験も実施されます。

中学受験に備えて何をすべきか?

首都圏模試センターより引用

 プログラミング入試を活用した中学受験を考えている場合、重視したいのが論理的思考力の養成です。

 プログラミング入試の場では、課題作品の完成度以上に、論理的に考えているかが要求されます。これについては、以下の2つを通して日常的に養成していくことが出来ます。

①算数の文章題でどう考えて回答を導いたかを細かく書く。

②「なぜそういう風に考えたのか?」を意識して会話する。

 ①については、プログラミング入試以外でも重要になるスキルです。ただ答えや式を書くだけでなく、なぜそう考えているかをまとめるのは非常に重要です。

 ②は、家庭でも意識したい点です。保護者が子どもに何かを問いかける際、「なぜ今のような考えなのか?」を繰り返し聞いていくことで論理的な考え方が出来るようになります。勉強の場以外でもそういった機会を頻繁に取ることは不可欠です。

 これらを早期から意識し、中学受験に備えていきましょう。

 

かんたん診断プログラミング学習の始め方、わが子に合うのは?30秒でチェック

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プログラミング入試を実施する学校の出題傾向と比較

駒込中学校・聖徳学園中学校に代表されるプログラミング入試は、一般的な筆記試験とは大きく性質が異なります。既存の本文で触れたとおり「どう考えたか」が問われますが、具体的にどのような点が評価軸になるのかを整理しておくことが準備の第一歩です。

以下の表は、両校のプログラミング入試について公開情報をもとにまとめたものです。詳細は各校の最新募集要項でご確認ください。

項目 駒込中学校 聖徳学園中学校
使用ツールの例 Scratchなどのビジュアルプログラミング環境 Minecraft(マインクラフト)
試験の主な形式 課題作品の制作 課題作品の制作+面接
主な評価軸 論理的思考力・推理力・制作の意図説明 思考プロセス・ブロック配置の意図・言語化能力
面接の有無 学校により異なる(要確認) あり

両校に共通しているのは、完成した作品のクオリティだけでなく、制作の過程や意図を言語化できるかが評価されるという点です。プログラミングの技術レベルを競うというよりも、「なぜそう作ったのか」を自分の言葉で説明できる力が求められます。このことから、日常的に自分の考えを言語化する習慣が受験対策として直結します。

プログラミング入試対策に向いているツール・教材の選び方

プログラミング入試を視野に入れた場合、どのようなツールや学習環境を選ぶかは重要な検討事項です。ここでは、小学生が取り組みやすい代表的なカテゴリを整理します。

ツールの種類 特徴 向いている学年の目安
ビジュアルプログラミング(Scratch など) ブロックを組み合わせてプログラムを作る。文字入力が少なく直感的 小学1年生〜
ゲーム型学習ツール(Minecraft 教育版など) ゲーム感覚で空間設計・論理思考を体験できる 小学2年生〜
ロボット・ハードウェア教材 実物を動かすことで命令処理の概念が身につきやすい 幼児〜小学生全般
テキストプログラミング(Python など) 実際のコードを書く。中学受験よりも将来の発展学習向け 小学5年生〜目安

プログラミング入試の対策としては、ビジュアルプログラミングやゲーム型ツールを通じて「順序立てて考える習慣」を身につけることが効果的とされています。テキストコードの習得を急ぐ必要はなく、まずは「指示を分解して考える力」を育てることを優先しましょう。

また、ロボットやレゴブロックなどの物理的な教材は、試行錯誤しながら手を動かす体験を通じて論理的思考力が育まれるとされています。画面の前だけでなく、実物を使った「ものづくり」体験も準備の選択肢に含める価値があります。

プログラミング入試に向けた学習スケジュールの考え方

プログラミング入試は、短期間の詰め込み学習よりも、継続的な体験の積み重ねが力になるとされています。一般的な受験勉強と並行して進めるためのスケジュールの考え方を整理します。

  • 小学1〜2年生:ビジュアルプログラミングや知育ロボット教材に触れ、「命令を組み合わせると動く」という体験を積む。勉強としてではなく遊びの延長で始めるのが続けやすいとされています。
  • 小学3〜4年生:Scratch などで簡単な作品を作り、「どうすれば思い通りに動くか」を試行錯誤する段階へ進む。算数の文章題と合わせて「考えを整理する習慣」を意識的に取り入れる。
  • 小学5年生:志望校のプログラミング入試の過去問や傾向を確認し、使用ツールに慣れる練習を始める。面接がある学校の場合は、作品について「なぜそうしたか」を声に出して説明する練習を加える。
  • 小学6年生:制作した作品の意図を短時間でわかりやすく説明できるよう練習を重ねる。入試直前は使用ツールの操作に慣れることを優先し、技術の幅を急いで広げない。

一般的な学科試験の対策も必要なため、プログラミング学習に割ける時間は家庭によって異なります。週に1〜2回程度のペースで継続する形が、負担なく取り組みやすいとされています。教室に通う場合の月謝は教室の種類や地域によって大きく異なりますので、複数の教室を比較検討することをおすすめします。

よくある質問

プログラミング入試はプログラミングの技術が高くないと合格できないのですか?

必ずしもそうではありません。駒込中学校・聖徳学園中学校いずれの入試においても、評価のポイントは技術の高さよりも「どのように考えて制作に臨んだか」という思考プロセスとされています。作品が完成していなくても、取り組んだ過程や意図を言語化できることが重視される傾向があります。まずは論理的に考える習慣と、自分の考えを言葉にする力を育てることが大切です。

プログラミング入試は何年生から準備を始めればよいですか?

特定の学年から始めなければならないという決まりはありませんが、プログラミング的思考力は短期間では身につきにくいとされているため、小学校低学年から少しずつ体験を積むのが望ましいとされています。ただし、入試直前の小学6年生から始める場合でも、志望校で使用するツールへの慣れと「意図の言語化」練習に集中することで、対策を進めることは可能です。

プログラミング教室に通わなければ入試対策はできませんか?

教室に通うことは有効な選択肢の一つですが、必須ではありません。Scratch など無料で利用できるビジュアルプログラミング環境は自宅でも体験できます。また、Minecraft の教育版は有償ですが家庭でも利用可能です。重要なのは環境よりも「どう考えたかを言葉にする習慣」であるため、日常の会話や算数の取り組みを通じた論理的思考の養成も有効とされています。教室を検討する際は、体験授業を活用して子どもとの相性を確認するとよいでしょう。

プログラミング入試を採用している学校は今後増えますか?

現時点では駒込中学校・聖徳学園中学校をはじめとする一部の学校にとどまっていますが、2020年度からの小学校プログラミング教育必修化を背景に、論理的思考力や情報活用能力を問う入試形式への関心は高まっています。今後、同様の入試を導入する学校が増える可能性はあるとされていますが、具体的な学校数や時期については現時点で確認できる情報がないため、各校の最新の入試情報を随時確認することをおすすめします。

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スリランカ進出を見据える日本企業へ──国交と経済から見るSCCIPの可能性

日本とスリランカは1952年の国交樹立以来70年の友好関係を持ち、SCCIPはSTEAM教育の現地実践と教育機関・行政とのネットワークを活かし、スリランカ進出を目指す日本企業の有力なパートナーとなり得ます。

この記事でわかること

  • 日スリランカ国交70年の歴史的背景と信頼関係の成り立ち
  • インド洋の要所に位置するスリランカ市場の地理的・経済的優位性
  • SCCIPが持つ現地教育機関・行政とのネットワーク構築実績
  • 教育・CSR・テクノロジーを組み合わせた日本企業との連携可能性

スリランカは、南アジアに位置する戦略的拠点であり、日本との長年の友好関係を背景に、今注目を集めている新興市場のひとつです。日本の民間企業や教育機関がスリランカ進出を視野に入れる上で、重要なのが両国の国交と経済的結びつき、そして現地ニーズに合わせたアプローチの設計です。この記事では、教育分野に限らず広い視野からスリランカの可能性を捉え、SCCIPの強みがどう活きるのかを探っていきます。


日本とスリランカの国交関係──70年の友好の歴史

1952年に日本とスリランカは国交を樹立し、2022年には70周年を迎えました。第二次世界大戦後、日本が国際社会へ復帰するきっかけとなったサンフランシスコ講和会議において、スリランカ(当時はセイロン)のジャヤワルダナ代表が日本を寛容に受け入れる発言をしたことで知られています。この歴史的経緯が、現在に至るまで日スリランカ間の友好の基盤となっており、政治・経済・文化など多方面での交流が続いています。

また、ODA(政府開発援助)を通じた日本の支援もスリランカのインフラ整備や人材育成に大きく貢献しており、現地では「信頼できるパートナー」としての日本のイメージが定着しています。


レゴを使ったSTEAM教育、わが子に合う進め方は?

3つの質問に答えるだけで、お子さんに合う次の一歩が見つかります(約30秒)

質問 1 / 3

ものづくりへの関心はどのくらい?

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習い事を始めるタイミングは?

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診断結果:まずは体験教室で確かめるのがおすすめです

レゴ教材を使ったSTEAM教育は、手を動かしながら考えていく学び方です。合うかどうかは、お子さんが夢中になれるかで見えてきます。まずは体験の場に足を運び、作ることを楽しめそうか、雰囲気がなじみそうかを親子で確かめてみてください。こうした学びは創造力や課題解決力を育むことにつながるとされています。気に入ったら、その先を考えても遅くありません。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

方向性が見えているなら、続けやすさで比べるのが近道です。送り迎えのしやすさ、曜日や時間帯、教室の雰囲気などを並べて見比べてみましょう。レゴ教材を使ったカリキュラムは長年にわたり開発・実践されてきたもので、子どもの創造力や課題解決力を伸ばすことにつながるとされています。気になる教室が見つかったら、様子を見に行ってみてください。

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経済・ビジネスの観点から見るスリランカ市場の魅力

スリランカの人口は約2,200万人。比較的小規模な市場ではありますが、都市化の進行や中間層の拡大、教育熱の高まりにより、消費・教育・ICTなどさまざまな分野での成長が期待されています。

また、スリランカはインド洋の海上交通の要所に位置し、インド・ASEAN・中東などとの貿易拠点としての地理的優位性を持っています。加えて、南アジア自由貿易協定(SAFTA)や中国の「一帯一路」構想の文脈でも注目されており、日本企業にとっては地域戦略のハブとして活用できる可能性もあります。

外国直接投資(FDI)に対しても比較的開かれた姿勢を取っており、教育・ICT・製造業など成長分野に対して政府が積極的な誘致政策を講じている点も魅力です。


SCCIPが持つ「教育×国際展開」の実践力

SCCIPは、STEAM教育を核としたレゴ教材を使ったカリキュラムを20年以上にわたり開発・実践してきた日本のパイオニア的存在です。教育現場において子どもたちの創造力や課題解決力を伸ばすだけでなく、教員育成や教材開発、現地パートナーとの共同事業にも積極的に取り組んできました。

インドやスリランカにおいては、現地教育機関との提携、教員研修の実施、コンテンツのローカライズなど、単なる教材提供にとどまらない「教育支援パートナー」としての役割を果たしています。

特にスリランカでは、長年にわたる日本との信頼関係や教育に対する熱意を背景に、SCCIPの提供するSTEAM教育プログラムは現地の学校や教育関係者から高い評価を受けています。


かんたん診断レゴを使ったSTEAM教育、わが子に合う進め方は?30秒でチェック

スリランカ進出を検討する企業にとってのSCCIPの意義

スリランカで教育・研修・子ども向けコンテンツ分野に参入を検討する日本企業にとって、SCCIPは大きなアセットになり得ます。その理由は以下の通りです:

強み詳細
現地ネットワークの構築実績既存の教育機関・行政とのつながりがあり、文化理解も深い。
信頼される日本ブランドの体現者日本式教育=質の高い教育という認識が根強く、SCCIPはその代表的存在です。
教育コンテンツの柔軟性現地のニーズに応じてカリキュラムを調整できる対応力がある。
SDGs/ESG時代に合致教育分野は社会的価値が高く、CSRの一環としても展開しやすい。

結びに──日本企業の連携による可能性の拡大

SCCIPは単独での教育事業展開にとどまらず、現地企業・学校・行政と連携した共同プロジェクトを進めており、日本国内外のパートナー企業との連携も積極的に模索しています。教育とテクノロジー、教材とエンターテインメント、地域開発とCSRなど、複合的な連携を通じてスリランカ市場におけるプレゼンスを拡大する構想も進行中です。

スリランカへの進出を検討している企業・団体の皆さまにとって、SCCIPは「すでに現地に根を張っているパートナー」として、確かな道筋をともに築く存在となるでしょう。

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TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

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小中高のプログラミング教育必修化|目的と学習内容を整理

小中高のプログラミング教育は2020年から段階的に必修化され、「プログラミング的思考の育成」「IT人材不足への備え」「IT化社会で必要なスキルの習得」の3つを目的としています。

この記事でわかること

  • 必修化の3つの目的(論理的思考・人材育成・社会適応)が分かる
  • 小・中・高それぞれの学校段階での具体的な学習内容が分かる
  • 高校の共通必履修科目「情報Ⅰ」で学ぶ内容が分かる
  • ロボット操作や教育用ゲームなどプログラミング教育の実践事例が分かる

近年、「プログラミング教育」という言葉を耳にする機会が多くなりました。

その背景には、2020年から段階的に小学校・中学校・高校でプログラミング教育が必修化されたことがあります。

そこで、この記事では、プログラミング教育で学習する内容について詳しく解説します。

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

必修化の目的②:IT人材不足に備える

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

小学校でのプログラミング教育|中学受験でも出題

中学校での学習内容|「技術・家庭科」の一部

高校でのプログラミング教育|「情報Ⅰ」とは?

プログラミング教育の実践事例3選

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

「プログラミング教育」 とは、プログラミングに関する知識や技術、考え方を学習する教育のことです。

小学校から高校までの学校教育でプログラミング教育を必修化することには、次の3つの目的があります。

目的概要
①プログラミング的思考を身につける論理的に物事を考える能力を育む
②IT人材不足に備える2030年に約79万人が不足するとされるIT人材を育成する
③IT化社会における必須スキルを習得するあらゆる業界で活かせるITスキルを身につける

プログラミング教育必修化の理由を理解するために、それぞれの目的について詳しく見ていきましょう。

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

プログラミング教育を必修化することで、プログラミング的思考を身につける目的があります。

プログラミングでは、コンピュータに対して的確な指示を出さなければ、プログラムを正しく作動させることができません。

つまり、物事を整理して順序立てて論理的に考えられなければ、コンピュータが思うような動きをしてくれないのです。

そのため、プログラミングを学ぶことにより、論理的に物事を考える能力(プログラミング的思考)を身につけられます。

論理的に物事を考える能力は、プログラミングを仕事にしない人にも重要なスキルであるため、若いうちから学び身につける必要があるのです。

必修化の目的②:IT人材不足に備える

日本におけるIT人材不足に備えることも、必修化の目的の1つです。

経済産業省が公開している試算によると、IT需要が伸びた場合、2030年には約79万人ものIT人材が不足するとされています。

さまざまな分野でIT化が進む一方、IT人材の確保が到底追いつかない状況が近い将来やってくると考えられています。

そこで、これらの人材を確保する一つの手段として、プログラミング教育の必修化による人材育成に取り組んでいるのです。

参考:- IT 人材需給に関する調査 - 調査報告書|みずほ情報総研株式会社

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

プログラミング教育で習得したスキルは、IT人材にならなくても必要とされます。

現在では、ITとは無関係と思われる業界でもIT技術が用いられているため、どの業界で働く場合でもプログラミング教育で学習したITスキルが活かせます。

目的①で触れたプログラミング的思考も、社会に出る際には必須のスキルです。

このように、IT化社会で活躍するためのスキルを習得することも、プログラミング教育必修化の目的の1つです。

プログラミング必修化、どう備える?

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診断結果:まずは体験で様子を見るのがおすすめです

プログラミング教育は小学校では算数や理科の中で、中学・高校では教科の一部として学ぶ流れになっています。まずはお子さんが手を動かして楽しめるかを確かめるところからで十分です。レゴ®ブロックやロボットを使って試行錯誤する時間は、論理的に順序立てて考える力につながるとされています。体験の機会を使って、お子さんの反応を見てみてください。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

つくることへの興味がはっきりしているなら、続けやすさを軸に教室を比べる段階です。学校ではロボットを動かす授業や教育用ゲームを使った学習など、手を動かしながら学ぶ事例が広がっています。自分の思い描いた動きを実現するために考え、直し、また試す経験は、プログラミング的思考を育てることにつながるとされています。全国の教室から通いやすい場所を探してみましょう。

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【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

ここでは、小学校・中学校・高校におけるプログラミング教育の学習内容を紹介します。

学校段階位置づけ具体的な学習内容
小学校算数・理科などの既存科目の応用プログラミングで正三角形を描く(算数)、発光ダイオードの制御(理科)など。中学受験でも出題が増加。
中学校「技術・家庭科」の一部AIによる画像認識・自動チャットなどを活用した問題解決。コンピュータの基本的な仕組みも学ぶ。
高校「情報科」の共通必履修科目「情報Ⅰ」PythonやJavaScriptなど複数言語を学習。検索・購入履歴の活用など日常生活と関連した実践的な内容が中心。

プログラミング教育の実践事例3選

ここでは、プログラミング教育の実践事例を3つ紹介します。

小学校・中学校・高校のそれぞれの事例を見て、プログラミング教育が行われる様子をイメージしてみてください。

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

小学6年生の総合的な学習の時間では、ロボットをプログラミングで動かすことを目標にした授業が行われております。

「腕を動かす」などの簡単な指示から始め、最終的には「ブザーでリズムを奏でる」などの複雑な動きを指示できるようになります。

自分の思い描いた動きをロボットにさせるには、論理的に考え、必要に応じた修正が何度も必要です。

その過程で、試行錯誤を繰り返し思考力を養うことで、プログラミング的思考を身につける効果があります。

参考:小学校プログラミング教育 実践事例集|岐阜県教育委員会

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

私立中学・高校では、教育用ゲーム(教育用Minecraft)を用いたプログラミング教育が行われています。

建築物を建てたり敵と戦ったりすることを楽しむゲームです。

教育用Minecraftには、はじめからプログラミング環境が用意されています。

例えば、巨大な建築物を建てたいときにプログラミングを用いて短時間で仕上げられるなど、ゲームをしながら実践的なプログラミングを学びます。

参考:K-STEAM | 工学院大学附属中学校・高等学校

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

高校では、PCを用いた実践的なプログラミング学習が行われます。

専用のソフトを用いてPythonやJavaScriptなどの言語を学習します。

周囲の生徒と助け合いながら学習を進めたり先生による個別のアドバイスを受けたりすることで、プログラミングに対して苦手イメージを持っている生徒も「できる」と実感を得られやすくなるでしょう。

参考:都立板橋高等学校・都立竹台高等学校 | 導入事例 | Business with Lenovo

参考サイト

プログラミング教育とは?小中高別のプログラミング学習内容や必修化の理由を解説!

プログラミング教育とは?必修化の目的・ねらいや子どものプログラミングの必要性を解説します

プログラミング教育って何をするの?必要性やカリキュラムのねらいを解説

プログラミング入試|私立中学受験で採用されている学校4選まとめ | コエテコ

高校「情報I」プログラミング学習 学習の実態と大学共通テスト対応に必要なこととは

プログラミングを学びたい!おすすめの私立中学校6選 | コエテコ

かんたん診断プログラミング必修化、どう備える?30秒でチェック

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
👉 https://sccip-jp.com/classroom-list/


教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
👉 https://sccip-jp.com/contact/


お問い合わせ・会社情報

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
MAIL: info@sccip-jp.com

📩 お問い合わせページ:
👉 https://sccip-jp.com/contact/

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初心者のためのScratchJrチュートリアル~幼児や小学校低学年向け~

ScratchJr(スクラッチジュニア)は5〜7歳の幼児・小学校低学年向けの無料プログラミングアプリで、タップ操作だけでブロックを組み合わせ、キャラクターを動かしたりゲームを作ることができます。

この記事でわかること

  • ScratchJrでできることと対象年齢(5〜7歳)の目安
  • 背景変更・キャラクター追加など基本操作の具体的な手順
  • 繰り返しや速さ調節など主要ブロックの使い方と設定方法
  • 旗ボタンで動作確認するまでの一連のプロジェクト作成の流れ

初心者のためのScratchJrチュートリアル 最初のステップバイステップガイド

幼児や小学校低学年(5~7歳)のこどもにプログラミングを学ばせるなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめるのがおすすめです。ScratchJr(スクラッチジュニア)はタッチ操作だけで使える無料のソフトです。遊び感覚で楽しみながらプログラミングの概念を学ぶことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、5~7歳のこどもでもタップだけで簡単に操作できるフリーソフトです。アイコンが描かれたブロックを組み合わせ、キャラクターを思い通りに動かしたりゲームを作ることができます。

うちの子に合うプログラミングの始め方は?

3つの質問に答えるだけ。お子さんに合った次の一歩が見つかります(約30秒)

質問 1 / 3

おうちでのアプリ遊びの様子は?

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質問 2 / 3

ものづくりへの興味の強さは?

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質問 3 / 3

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ScratchJrはタップだけでブロックを組み合わせられるので、おうちで気軽に試せます。背景を変えたりキャラクターを動かしたりして、お子さんの反応を見てみましょう。手を動かしてもっと作りたそうなら、レゴ®ブロックを使ったものづくりの体験から始めるのも一案です。遊び感覚で楽しむうちに、つくる力や考える力にふれるきっかけにつながるとされています。

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興味がはっきりしているなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。対象は年少〜小学4年生程度で、全国の加盟教室から通いやすい場所を探せます。レゴ®ブロックやロボット教材で試行錯誤しながら自分のアイデアを形にする学び方は、創造力や論理的思考力を育てることにつながるとされています。体験で雰囲気を確かめてから決めると安心です。

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初心者でも簡単!ScratchJr(スクラッチジュニア)でプログラミングを作ってみよう

ScratchJr(スクラッチジュニア)の機能をご紹介しながら、簡単なプロジェクトを作ってみます。

①画面・ペイントエディター・ブロックの説明

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方は、画面右上にある本のアイコンから確認できます。画面下に表示されているタブを選択すると、「画面の説明」「ペイントエディターの説明」「ブロックの説明」なども確認できます。

また動画もあるので、操作前に確認しておくとよいでしょう。

②プロジェクトを新たにはじめる

プロジェクトを新しく始めるには、プラスボタンをタップします。

③背景を変更する

プロジェクトを開くとキャラクターが描かれた白いキャンバスが表示されます。背景を変更するには、上部中央にある写真マークをタップして、好きな背景を選択します。

今回は宇宙を選びました。

④キャラクターを動かす

キャラクターを動かすためには、丸で囲まれているボタンをタップし、右のオレンジのバーから行動のブロックを白い空欄までドラッグします。

ブロックの種類 見た目 働き・設定方法
スタートブロック(旗) 旗のボタン 右上の旗をタップするとキャラクターが動き出す命令のブロック
速さ調節ブロック オレンジ色・人間の絵 行動の速さを表す。逆三角形の部分をタップすると速さを調節できる(今回は浮遊感を出すために最も遅い速さを選択)
移動ブロック(矢印) 青い矢印 矢印の方向にキャラクターが移動する。下の数字は距離を表す(今回は3つ進む設定)。上下のブロックを組み合わせると上下に動く
繰り返しブロック オレンジ色・長いブロック 囲んだブロックを繰り返す。下の数字を変更すると、繋ぎ合わせたブロックを指定の回数繰り返す

動きを確認するには、キャンバスの上にある旗をタップします。

⑤キャラクターを追加する

左の赤丸の部分、プラスをタップすると猫のキャラクター以外にもキャラクターを追加できます。

宇宙人と惑星を追加しました。左側のキャラクターをタップすると、キャラクターごとの行動を作ることができます。猫で作ったときのようにブロックを組み合わせます。

作り終わったら、思った通りに動くかどうか右上の旗から確認しましょう!

参照)つくってみよう!|ScratchJr

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


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教育事業者・導入を検討される方へ

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研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
👉 https://sccip-jp.com/contact/


お問い合わせ・会社情報

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
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TEL: 03-6256-9406
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ScratchJrに登録されているプロジェクト~対象年齢5~7歳、初心者向け~

ScratchJrには「うみのなか」「のうじょう」「しき」「ともだち」「だんす」の5つのサンプルプロジェクトがあらかじめ登録されており、既存プロジェクトを参考にしながらプログラミングの使い方を学べます。

この記事でわかること

  • ScratchJrのサンプルプロジェクトの開き方と選び方
  • 5つの各プロジェクトで使われているブロックの組み合わせ方
  • 繰り返し・背景切り替え・複数キャラクターの同時動作など機能の使い方
  • 既存プロジェクトを活用して新しいプログラミングのヒントを得る方法

ScratchJrを使った5つの楽しいプログラミングプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)はandroidタブレットやiPadで利用できる、対象年齢5~7歳、初心者用プログラミングソフトです。無料で利用できるので、プログラミングを学ぼうかと悩んでいる人にもおすすめです。

今回は、ScratchJr(スクラッチジュニア)のプログラミングプロジェクトをもとに使い方をご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)に登録されているプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)には、あらかじめ作成されたプロジェクトが登録されています。既存のプロジェクトは以下の場所から選択できます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)を立ち上げたら、左の家ボタンをクリック

次に上部にある「?」のタグをクリックすると、「ぷろじぇくとのれい」が表示されます。

1.うみのなか

「うみのなか」の作り方を解説します。

①のキャラクターをドラッグすると、好きな場所に魚を配置できます。2本指でピンチアウト・ピンチインすると大きさも変えられます。

②は、緑色の魚、黄色の魚、たつのおとしご、ひとで、のシートに分かれています。1つずつのキャラクターごとに動きをプログラミングできます。

③は選択しているキャラクターの動きをブロックでプログラミングする作業場所です。

④は背景です。

キャラクターきっかけ動き
緑色の魚旗マークをタップ右に2つ、右に2つの動きをストップするまで繰り返す
黄色い魚旗マークをタップ左に2つ、左に2つの動きを繰り返す
たつのおとしご旗マークをタップ(2パターン同時)①右に99つ繰り返し移動 ②2つ上にジャンプ→2つ下に戻る動きを繰り返す(結果:右に進みながら上下に移動し続ける)
ひとで旗マークをタップ右に1つ、左に2つ、右に1つ回転し続ける

全てのキャラクターの行動が「旗マーク」をきっかけとしているため、「旗マーク」をタップすると全てのキャラクターが任意の行動をします。

2.のうじょう

次は「のうじょう」の作り方を解説します。

「のうじょう」は、ぶた、うま、にわとり、なやのキャラクターが表示されています。

キャラクターきっかけ動き・反応
ぶた(パターン1)豚をタップ設定していた音を出す
ぶた(パターン2)豚をタップ4つジャンプ、6つジャンプ、1つジャンプする
うま(パターン1)うまをタップ設定していた音を出す
うま(パターン2)うまをタップ右に1つ、左に2つ、右に1つ回転することを2回繰り返す
なや―ブロックが組み込まれていないので動かない

3.しき

次は「しき」の作り方を解説します。

「しき」に登場するキャラクターは、ねこ1匹だけですが、なつ→あき→ふゆ→はるへと移り変わるようにプログラミングしています。

「なつ」は、「旗マーク」をタップすると、ねこが右に3つ、左に4つ、右に1つ、2つジャンプ、5つ時間を置いてから、「あき」の背景に移り変わります。

背景を変えるには、赤いブロックをタップすると、青丸の部分に背景ブロックが表示されます。背景ブロックをドラッグして組み込みます。

他の季節も同様に、行動のブロックを組み込み、最後に次のページにジャンプするように設定しています。

最後のページ、「はる」では、ねこのほかに☆を登場させ、☆をタップすると「なつ」のページにジャンプする。という命令も組み込まれています。

4.ともだち

つぎは「ともだち」の作り方を解説します。

「じゅうだい」は、「旗マーク」をタップすると「ぱーてぃー?」と吹き出しがでるようにブロックをプログラミングしています。次のブロックは、「じゅうだい」をクリックすると、「ぱーてぃー」の背景にジャンプします。

「こども」は、「旗マーク」をタップすると、10テンポ待ってから「または、さっかー?」と吹き出しが出るように設定されています。「こども」をタップすると、「さっかー」の背景にジャンプします。

5.だんす

最後に「だんす」の作り方を解説します。

「だんす」のプロジェクトは、いままで解説してきたブロックを使用しますが、組み合わせ方が複雑になっています。

最後のページでは、右に3つ、左に3つを3回繰り返したあと、右に1つ、5つ大きくなって、5つ小さくなったあとは、また最初の行動に戻り、これを2回繰り返したあとに姿が消え、プログラミングは終了するようにブロックでプログラミングされています。

はじめてのプログラミング、次の一歩は?

3つの質問に答えると、お子さんに合った進め方が見えてきます(約30秒)

質問 1 / 3

ブロックを並べて遊ぶ様子は?

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質問 2 / 3

作ったものへの気持ちは?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室さがしの今の段階は?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

ScratchJrのサンプルを触るときのように、まずは用意されたものを動かして、お子さんの反応を見てみる進め方が合いそうです。くりかえしや背景の切り替えで思いどおりに動く楽しさは、つくってみたい気持ちにつながるとされています。教室の体験で、手を動かす様子や表情を確かめてから考えてみてください。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

自分から動かしたり、つくり変えたりしたい気持ちが見えているなら、続けられる場を探す段階かもしれません。通いやすさや日程、教室の雰囲気などを並べて比べると、家庭のペースに合うところが見つけやすくなります。気になる教室の体験に足を運び、お子さんの様子とあわせて決めていくとよいでしょう。

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まとめ

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方が分からない場合や、もっといろいろなプログラミングを作ってみたいと思ったら、既存のプロジェクトを立ち上げると新たな発見も見つけられます。もっと発見したい場合は、ScratchJr(スクラッチジュニア)公式ホームページ「作ってみよう」をご覧ください。

TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

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ScratchJrに登録されているプロジェクト~対象年齢5~7歳、初心者向け~ Read More »

スクラッチジュニアとスクラッチの違いは?年齢別の選び方

スクラッチジュニアは5〜7歳向けのタブレット専用ビジュアルプログラミングで、文字不要でタッチ操作のみ。スクラッチは8歳から使えるパソコン対応の上位版で、より高度なコーディングが可能です。

この記事でわかること

  • スクラッチジュニアとスクラッチそれぞれの対象年齢と動作環境の違い
  • 各ツールでできること(ゲーム制作・音声合成・作品公開など)の範囲
  • 初心者はスクラッチジュニアから始めてスクラッチへ移行する流れ

ScratchJr vs Scratch: 初心者に最適なプログラミング言語はどれ?

こどもや初心者が初めてプログラミングを学ぶなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)かScratch(スクラッチ)がおすすめです。未就学児から高校生まで、初心者にも学びやすい簡単な操作でプログラミングの概念を身に付けることができます。

こどもや初心者が楽しく学べるプログラミング言語のScratchJrとScratchをご紹介し、二つの違いについてご紹介します。

プログラミング言語とは?

プログラミング言語とは、簡単にいうと人がコンピューターへ命令を伝えるために必要な言語のことです。プログラミング言語を使えば、コンピューターが理解し命令した通りの仕事を実行します。

スクラッチ、うちの子に合う始め方は?

3つの質問に答えるだけで、お子さんに合った次の一歩が見つかります。(約30秒)

質問 1 / 3

お子さんのプログラミング経験は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

教室さがしで気になることは?

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質問 3 / 3

作品づくりの様子は?

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診断結果:まずは体験で楽しめるか確かめるのがおすすめです

スクラッチジュニアはタッチ操作だけで扱えるため、文字が読めなくても遊びの延長で楽しめます。はじめの一歩としては、お子さんが「作るのは面白い」と感じられるかどうかが大切です。レゴ®ブロックを使ったものづくりの体験で、手を動かす楽しさや集中している様子を見てみてください。反応を確かめてから、続けるかどうかを考える進め方で十分です。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

「もっと複雑なものを作りたい」という気持ちは、次のステップに進むサインと言われています。スクラッチジュニアからスクラッチへの移行も、講師からフィードバックを受けられる環境だと進めやすくなるとされています。通いやすさや学べる内容を見比べながら、お子さんの興味に合う教室を探してみてください。全国の教室一覧から、お近くの教室を確認できます。

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ScratchJr(スクラッチジュニア)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、言葉が読み書きできないこどもでも遊びの延長線上でプログラミングの概念を学ぶことができるフリーソフトです。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

対象年齢が5~7歳の未就学児にも利用できるビジュアルプログラミング言語です。英語や数字が分からなくても、視覚とタッチ操作だけで簡単にプログラミングの概念を身に付けることができます。動作環境はタブレットまたは一部スマホに対応しています。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

指示が書かれたブロックを組み合わせることで、キャラクターに動きを付けたり音を付けることができます。自分で書いたキャラクターを登場させたり、自分の声を録音して使うこともできます。

モグラたたきゲームやシューティングゲームなど、さまざまなゲームを自分で作成することも可能です。

Scratch(スクラッチ)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)はScratch(スクラッチ)を元につくられたフリーソフトです。

Scratch(スクラッチ)とは

Scratch(スクラッチ)とは、8歳から使えるプログラミングの学習ができるフリーソフトです。ダウンロード不要でパソコン・タブレットで使用できます。マウス操作やタッチでブロックを組み合わせ、簡単にプログラミングを組むことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)と比較すると、画面が複雑になります。文字が書かれたブロックを使い、ScratchJrより高度なコーディングが可能です。

Scratch(スクラッチ)でできること

指示が書かれたブロックを並べながらプログラミングします。ScratchJr(スクラッチジュニア)でできることに加え音声合成や翻訳、ペンなどの機能もあり、作った作品を公開することもできます。

かんたん診断スクラッチ、うちの子に合う始め方は?30秒でチェック

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)どっちがおすすめ?

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)のどちらからはじめようか迷ったときは、まずはScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめてみてはいかがでしょうか?学習の進み具合に合わせ、Scratch(スクラッチ)へと移行するのがおすすめです。

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

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カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

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ScratchJrとScratchの機能・環境を詳しく比較する

既存の説明では両ツールの大まかな特徴を確認しましたが、実際に始める前に「どの端末が必要か」「費用はかかるか」「日本語は使えるか」といった実務的な疑問が出てきます。以下の表で主要な項目を並べて確認しておきましょう。

比較項目 ScratchJr(スクラッチジュニア) Scratch(スクラッチ)
推奨年齢 5〜7歳ごろ 8〜16歳ごろ(大人も利用可)
費用 無料 無料
動作環境 タブレット・一部スマートフォン(アプリ) パソコン・タブレット(ブラウザ/アプリ)
日本語対応 ブロックは絵文字・記号中心のため文字不要 日本語を含む多言語に対応
作品の共有・公開 非対応(端末内保存のみ) オンラインコミュニティで公開・リミックス可
必要なアカウント 不要 公開・保存にはアカウント登録が必要

両ツールとも無料で利用できますが、動作環境が異なる点は見落とされがちです。ScratchJrはアプリのダウンロードが必要で、ご家庭にタブレットがあるかどうかが利用の前提になります。一方、Scratchはパソコンのブラウザから始められるため、小学校の授業でも広く使われています。

年齢別・習熟度別の移行タイミングの目安

「いつScratchJrからScratchに移るべきか」は保護者からよく寄せられる疑問です。年齢だけでなく、子どもの習熟度や興味の方向性によって判断することが大切です。以下は一般的な目安として参考にしてください。実際のペースは個人差があります。

段階 目安の年齢 学習の状態
ScratchJr入門期 5〜6歳ごろ ブロックを並べてキャラクターを動かすことを楽しめる
ScratchJr発展期 6〜7歳ごろ 繰り返しや条件のブロックを使って簡単なゲームを作れる
Scratch移行期 7〜8歳ごろ ScratchJrの機能に物足りなさを感じはじめ、文字ブロックを読もうとする
Scratch発展期 9歳以上 変数・リスト・クローンなど高度な機能に挑戦できる

年齢はあくまで目安であり、7歳でScratchを使いこなす子もいれば、9歳でScratchJrをじっくり楽しむ子もいます。移行を急ぐよりも、子ども自身が「もっと複雑なものを作りたい」と感じたときが移行のサインと考えると、無理なく次のステップに進みやすくなります。

また、ScratchJrとScratchは並行して使っても問題ありません。タブレットでScratchJrを楽しみながら、パソコンでScratchに少しずつ触れるといったアプローチも、習熟度を高める方法の一つとされています。

ScratchJr・Scratchをさらに活かすための学習ステップ

どちらのツールも「触れてみる」だけで終わらせず、段階的に深めていくことで、論理的思考や問題解決の力が育まれるとされています。以下のような流れを意識すると、取り組みやすくなります。

  1. まずは模倣(コピー)から始める:チュートリアルや公開作品を参考にそのまま再現し、ブロックの役割を体感します。
  2. 一部を改造してみる:色や速さ、キャラクターを変えるなど、小さなアレンジを加えることで「変更→結果の確認」という試行錯誤の習慣が身につくとされています。
  3. 自分のアイデアで作品を作る:テーマを自分で決め、ゼロから設計することで、より深い理解につながりやすくなります。
  4. 人に説明・発表する:作った作品を家族や友だちに説明することで、自分の思考を言語化する力が育まれるとされています。

プログラミング教室に通うことで、専任の講師から適切なフィードバックを受けながらこの流れを体験できます。自宅学習と組み合わせることで、上達のスピードが変わってくる場合があります。

よくある質問

ScratchJrはiPad以外のタブレットでも使えますか?

ScratchJrはiOS(App Store)とAndroid(Google Play)の両方でアプリが提供されています。そのためiPad以外のAndroidタブレットでも利用できます。ただし、すべての機種・OSバージョンで動作が保証されているわけではないため、事前にApp StoreやGoogle Playで対応状況を確認することをおすすめします。

Scratchを使うにはパソコンが必須ですか?

Scratchはタブレットのブラウザからも利用できます。ただし、一部の操作はマウスとキーボードを前提に設計されているため、複雑な作品を作る場合はパソコンの方が操作しやすいとされています。最初の体験であればタブレットでも十分に試すことができます。

ScratchJrやScratchを習える教室に通う場合、月謝の目安はどのくらいですか?

プログラミング教室の月謝は教室の種類・地域・カリキュラム内容によって大きく異なります。一般的には月額5,000円〜15,000円程度が目安とされていますが、あくまで参考値であり、教室により異なります。体験授業を実施している教室も多いため、まずは体験を通じて内容と費用を確認することをおすすめします。

Scratchを学んだ後、次のステップとしてどんなプログラミング言語を学べますか?

Scratchで論理的思考の基礎が身についた後は、PythonやJavaScriptといったテキストベースのプログラミング言語に移行するケースが多く見られます。Scratchのブロックと実際のコードを対応させながら学べる教材や教室もあり、ビジュアルプログラミングからテキストプログラミングへの橋渡しとして活用されています。どの言語が合うかは学習目的(ゲーム制作・Webサイト・AI活用など)によっても異なるため、興味のある分野に合わせて選ぶとよいでしょう。

あわせて知りたい質問

スクラッチとスクラッチジュニアの違いは何ですか?

大きな違いは対象年齢と機能、動作環境です。ScratchJrは5〜7歳ごろ向けで、絵や記号中心のブロックをタブレットでタッチ操作し、文字が読めなくても使えます。Scratchは8〜16歳ごろ向けで、文字ブロックを使いパソコンやタブレットのブラウザから利用でき、音声合成・翻訳・ペンなどの機能や作品の公開・リミックスにも対応しています。

ScratchJrは無料ですか?

ScratchJrは無料で利用できます。ScratchJrもScratchもどちらも費用はかからず、ScratchJrはiOS(App Store)とAndroid(Google Play)でアプリをダウンロードして使います。ScratchJrはアカウント登録も不要ですが、Scratchで作品を保存・公開する場合はアカウント登録が必要になります。

スクラッチはなぜダメなのでしょうか?

Scratch自体が良くないというより、年齢や環境によって向き不向きがあると考えるとよいでしょう。Scratchは8歳ごろからが目安で、ScratchJrに比べて画面が複雑になり、文字の書かれたブロックを読む必要があります。また一部の操作はマウスとキーボードを前提に設計されているため、幼いお子さんはまずScratchJrから始める進め方がすすめられています。

TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

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スクラッチジュニアとスクラッチの違いは?年齢別の選び方 Read More »

ScratchJrの使い方|ダウンロードからゲーム作り方まで

ScratchJrは5〜7歳を対象とした無料のプログラミング学習アプリで、文字が読めない未就学児でもタッチ操作だけでキャラクターを動かしながらコーディングの基礎が学べます。

この記事でわかること

  • ScratchJrとScratchの対象年齢・操作方法の違い
  • iPadやAndroidタブレットへのダウンロード手順とアプリの起動方法
  • あらかじめ用意された8種類のプロジェクト例の内容
  • 背景・キャラクター・ブロックを使ったゲームの作り方の手順

ScratchJrの使い方完全ガイド:ダウンロードから初めてのプロジェクトまで

2020年から小学校ではプログラミング教育が必修化され、子どもにプログラミングを習わせたいと考える家庭も増えてきました。しかし、プログラミングは難しいイメージがあるため、子どもが本当に楽しんで学習できるのか不安に感じる方もいるのではないでしょうか。

プログラミング教室は敷居が高いけど、無料のアプリでプログラミングが学べるならチャレンジさせてみたいですよね。

今回は無料の学習用プログラミングアプリ「ScratchJ(スクラッチジュニア)」の使い方からプロジェクトの作り方までご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、未就学児から小学校低学年(5~7歳)のこどもでも簡単な操作でゲームなどを作成しながら、プログラミングが学べる初級者用の学習アプリです。操作はとても簡単で、こども向けにデザインされたキャラクターを動かしたり、ジャンプさせたりしながらコーディングの基礎が学べます。

未就学児から使える

ScratchJr(スクラッチジュニア)はまだ文字が読めないこどもでも、視覚で操作できるので未就学児のこどもでも問題なく楽しめるアプリです。対象年齢は5~7歳となり、操作はタブレットやスマホでタッチするだけです。人の絵や矢印など、ボタンを選んでブロックを組み合わせると、その流れ通りにキャラクターが動きます。最初は簡単なプログラミングからはじめ、上達してくると簡単なゲームを作成できるようになります。

ScratchJrで遊んでいるうちに、コーディングを学ぶと共に論理的に考える力が身に付きます。

引用)このアプリについて|ScratchJr

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)の違いは?

項目 ScratchJr(スクラッチジュニア) Scratch(スクラッチ)
対象年齢 5〜7歳(未就学児〜小学校低学年) 8〜16歳(小学生以上)
操作方法 タッチ操作のみ タッチ操作・マウス操作・キーボード入力
特徴 文字が読めなくても視覚だけで操作できる初級者向け学習アプリ プログラミング教室でも教材として利用されることが多い上位版

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、プログラミング教室に通わせるか悩んでいる方にもおすすめのアプリです。楽しく続けられるようであれば、プログラミング教室に通わせるという判断材料にもなります。プログラミング教室では上位版のScrachが教材として利用する教室も多くあります。

引用)ScratchJr(スクラッチジュニア)ってなあに?

プログラミング、次の一歩はどっち?

お子さんの今の様子に近いほうを選ぶだけ。3つの質問でわかります(約30秒)

質問 1 / 3

タブレットでのプログラミング体験は?

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質問 2 / 3

お子さんの今の反応は?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室について考えていることは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で楽しめるか確かめるのがおすすめです

お子さんがプログラミングを楽しめるか迷っているなら、まずは家庭でタッチ操作のアプリに触れてみるのが気軽です。キャラクターを動かすブロック遊びに夢中になるようなら、次は実際に手を動かす体験教室へ。ブロックを組み立てて動かす活動は、順序立てて考える力につながるとされています。お子さんの反応を見ながら、通うかどうかをゆっくり判断できます。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

アプリでの作品づくりに夢中なら、次は実際にブロックを組み立てて動かす学びの場を比べてみましょう。教室によって体験の進め方や雰囲気は異なるので、自宅や園・学校からの通いやすさ、送り迎えのしやすさもあわせて確認を。手を動かしながら試行錯誤する経験は、考えを形にする力につながるとされています。気になる教室の体験に申し込み、お子さんとの相性を見てみてください。

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ScratchJr(スクラッチジュニア)のダウンロード方法

対応機種はiPad、Androidタブレットですが、スマホ(androidも一部機種対応)でも対応可能でした。

①タブレットを準備する

iPadまたはAndoroidタブレットを準備します。 iOS 9以上、Andoroid OS 5以上のタブレットが推奨です。

②App StoreまたはGoogle Playクセスする

▼Google Play

▼App Store

App StoreかGoogle Playのページを開いて、アプリをインストールする

③インストールする

入手、または、インストールをタップしてインストールを開始する

画面上にアプリのアイコンが表示されます。

ScratchJrのアイコンをタップしてアプリをスタートします。

④アプリを立ち上げる

ブルーの画面が表示されます。

⑤アイコンの説明

アイコン 説明
左側の家のアイコン アプリをスタートする
右側の?のアイコン 動画で使い方を視聴できる

こどもに初めてアプリを使わせる場合は、使い方動画からはじめることをおすすめします。動画はこども向けに作成されているので、視覚だけで使い方が学べます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)で作れるゲームの種類

あらかじめ最初から作成されたプロジェクトは8種類あります。

プロジェクトの例を表示させるには、ホーム画面からアプリをスタートさせると、[じぶんのぷろじぇくと]の画面が表示されます。

画面上部にある?のアイコンをタップすると表示されます。

ScratchJrをはじめてさわる場合は、[ぷろじぇくとれい]からはじめると、理解しやすいので興味がわくかもしれません。画像の緑の魚をタップすることで、下の項目にあるブロックの命令どおりに魚が動きます。このプロジェクトに追加したり削除したりすることも可能です。

プロジェクト名
うみのなか
のうじょう
しき
ともだち
だんす
どうぶつれーす
ぶつかる
かんたんなしょうかい

かんたん診断プログラミング、次の一歩はどっち?30秒でチェック

ScratchJr(スクラッチジュニア)でゲームの作り方

今回はキャラクターがバスケットボールをゴールに投げる動作を作成します。

①プロジェクトをはじめる

+(プラス)ボタンからプロジェクトをはじめます。

一番右側に表示されているぷろじぇくと1は、以前作成したぷろじぇくとが表示されます(はじめて作る場合は何も表示されません)。

プロジェクトを作成すると、キャラクターのみが表示された白い画面が表示されます。

背景が真っ白なので、まずは背景を追加します。

画面上部にある景色のボタンをクリックします。

②背景を選ぶ

今回はキャラクターがバスケットを投げる動作をプログラミングしますので、右上のバスケットゴールが描かれた画像を選択し、右上のチェックをタップします。

空白だった背景にバスケットのシーンが追加されました。

次に、キャラクターがバスケットゴールに向かって走っていき、ボールにぶつかったらボールを投げるという動作を追加します。

追加は矢印や人の絵がかかれたアイコンをタップし、右側に表示されたブロックを白い部分にスワイプして組み立てていきます。

③キャラクターを動かす

黄色いボタンをタップすると、旗や指、メールなどのボタンが描かれた黄色いアイコンが表示されるので、今回は左から2番目の[ねこをたっぷしてすたーと]を選択します。

黄色は、どのようなアクションがあればキャラクターの動作がはじまるかを決定する項目です。

アクションをはじめるには、[ねこをたっぷしてすたーと]を押しながらそのまま空欄の部分までもってくると(ドラッグ)、空欄にブロックが追加されます。

青い矢印のボタンを押すと、矢印が描かれた青い項目が表示されます。左から3番目の上矢印を選択しながら空欄までドラッグします。そして、最初に設置したブロック[ねこをたっぷしてすたーと]に接続させると、キャラクターをタップすると矢印方向に進むようになります。

矢印をいくつか連結させてもいいのですが、今回は丸で囲んだ数字を変更して任意の数字分キャラクターを動かすようにします。

キャラクターがシュートを打てる場所まで移動させたいので、数字をタップして、右側に表示された電卓のようなものから3をタップします。矢印を3個連結したのと同じだけキャラクターが移動します。

④キャラクターを元の位置に戻す方法

画像のブロックの設定でキャラクターを何度もタップし続けると、画面外までキャラクターが進んでしまいます。スタートの位置にキャラクターを戻す場合は、右上の戻るボタンをタップしてください。

⑤ブロックを削除する方法

空欄に設置したブロックを削除したい場合は、該当のブロックを上の部分までドラッグすると削除されます。

⑥オブジェクトを追加する

次にバスケットボールを追加します。左側の+(プラス)ボタンを押します。

バスケットボールを選択し、右上のチェックボタンを押すと追加できます。

①左側にバスケットのスペースが配置されました。

バスケットの動きはバスケットのスペースで設定します。

②バスケットボールをゴール下に置きたいので、表示されたバスケットボールをドラッグして②の場所に置きます。

③黄色のアイコンから[ねことぶつかったらすたーと]を選択、ドラッグして空欄に設置します。

次に、ねこがシュートを打つ動作を設定するので、ゴールを狙う時間を設定します。オレンジのアイコンをタップし、時計のアイコンをドラッグします。数字をタップして10を入力。

ボールを投げる動作は、矢印アイコンから[じゃんぷする]を選び数字を5に変更します。

最後に赤いアイコンから[しゅりょう]を選びブロックを連結させると完成です。

よくある質問

ScratchJrは無料ですか?

ScratchJr(スクラッチジュニア)は無料で使える学習用プログラミングアプリです。App StoreまたはGoogle Playから「入手」「インストール」をタップするだけで導入でき、iPadやAndroidタブレット(iOS 9以上、Android OS 5以上が推奨)で利用できます。一部のスマホにも対応しています。

かんたん診断プログラミング、次の一歩はどっち?30秒でチェック

まとめ

今回はScratchJr(スクラッチジュニア)の概要からプロジェクトのはじめかたまで幅広くご紹介しました。

はじめは簡単なプロジェクトしか作れなくても、誰かが作成したプロジェクトを真似することで創作意欲が沸き、工夫を凝らしていくうちにプログラミングが楽しいと感じるようになります。

こどもがプログラミングに興味を持つようであれば、Scratchへ移行してもいいですし本格的にプログラミング教室に通わせてあげるのも一つの手段ともいえるでしょう。

引用)ScratchJrでたのしくプログラミング!|ScratchJr

引用)ScratchJrについて|ScratchJr

引用)小学校プログラミング教育に関する資料|文部科学省

TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

全国の教室で体験のお申込みを受け付けています。

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ScratchJrの使い方|ダウンロードからゲーム作り方まで Read More »

STEMの派生形について~STEAMS教育、E-STEM教育、STREAM教育~

STEM教育の派生形には、美術・スポーツを加えたSTEAMS教育、環境問題への対応を組み込んだE-STEM教育、芸術・ロボット技術を加えたSTREAM教育の3種類があります。

この記事でわかること

  • STEAMS教育は感性を重視し、美術・スポーツをSTEMに加えた考え方だとわかる
  • E-STEM教育が環境問題の解決人材育成を目指す背景と特徴がわかる
  • STREAM教育の提唱者や、ロボット技術習得を目指す具体的な実践事例がわかる
  • 3つの派生形それぞれがSTEM教育のどの要素を補完しているかがわかる

【概要】

 2020年度からのプログラミング教育必修化に伴い、新しい教育理念や考え方が多く出てきました。その1つにSTEM教育というものがあります。子どものうちからロボットやITに触れて自分で考える力をつけていくSTEM教育ですが、派生的な考え方が複数あります。この記事では、STEM教育の派生形について、以下の項目に沿って徹底的に解説していきます。

  • STEAMS教育について解説!
  • E-STEM教育について解説!
  • STREAM教育について解説!

STEAMS教育について解説!

引用元:SKIPランド

 STEAMS教育は、STEM教育を構成する科学・技術・工学・数学に加えて、美術(Art)・スポーツ(Sports)の2つをプラスした考え方です。それぞれの英単語の頭文字を取ってSTEAMSと呼んでいます。

 この言葉は、静岡トヨペットがSTEM教育からの派生として生み出した言葉です。理系・技術的な教育に加えて、「感性」を重視していることから芸術・スポーツ的な活動も勧めています。静岡トヨペットはSKIPランドというイベントを過去に開催しました。これは、STEAMS教育の体現として、様々な教育・創作コンテンツを体験できるものです。STEM教育上では抜け落ちがちな「感性」を取り入れた内容になっています。

うちの子に合うSTEM教育の始め方は?

3つの質問に答えるだけ。お子さんに合う教室さがしの進め方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ものづくりへの関心は?

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教室さがしの今の状況は?

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質問 3 / 3

お子さんの「好き」の見え方は?

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STEM教育には、美術やスポーツを加えたSTEAMS、環境を加えたE-STEM、芸術とロボット技術を加えたSTREAMなど、さまざまな考え方があります。どれが合うかは、実際に手を動かす姿を見るのが近道です。レゴ®ブロックでつくる体験に参加して、お子さんが夢中になれるかを確かめてみてください。つくる楽しさが、学ぶ意欲につながるとされています。

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関心がはっきりしているお子さんなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。レゴ®ブロックやロボット教材で試行錯誤する学びは、ロボット技術まで視野に入れたSTREAMの考え方とも重なります。年少から小学4年生程度を対象に全国で展開しているので、通える場所を探し、体験で雰囲気を確かめてから決めると安心です。

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E-STEM教育について解説!

引用元:JSTEM

 E-STEM教育は、STEM教育に環境(Environmental)を合わせた教育の考え方です。技術教育・主体性を持たせる教育をベースに、環境問題にも目を向けられる人材の育成を目指したものです。

 この言葉は、STEM教育が叫ばれだした頃に、それ以前から問題視されていた環境問題を合わせる形で自然発生的に生まれました。学習したテクノロジーを、環境問題の解決に向けて活用できる人材を世界が求めていると考えられますね。

 E-STEM教育独自の活動例などはあまりありませんが、SDGsの考え方の中にも自然と取り込まれています。今後より拡大されていくでしょう。

 

STREAM教育について解説!

引用元:こどもとIT

 STREAM教育は、STEM教育に芸術(Art)・ロボット技術(Robotoics)の頭文字を加えた教育の考え方です。近年のロボット技術の目覚ましい進歩についていくことが出来る人材の育成を目指しています。

 これは、2006年にアメリカの教育者、ジョーゼット・ヤークマン氏が提唱した考え方です。日本を含めた先進国では少子高齢化が進行しており、将来的な単純労働をクリアする可能性の1つとしてロボット技術の進化を目指しています。

 実践事例として、NASEF JAPANが開発したclubcraftというソフトが挙げられます。このソフトは、maincraftのクリエイティブモード上で使えるもので、ロボット技術の導入として活用できます。指定した制作物の作成、発表を通してロボット技術の基礎に触れていくことが出来ます。

名称STEMへの追加要素目的・特徴提唱・発案
STEAMS教育美術(Art)・スポーツ(Sports)「感性」を重視し、芸術・スポーツ的な活動を加えた教育静岡トヨペットが派生として生み出した言葉
E-STEM教育環境(Environmental)テクノロジーを環境問題の解決に活用できる人材の育成を目指すSTEM教育の普及とともに自然発生的に生まれた
STREAM教育芸術(Art)・ロボット技術(Robotics)ロボット技術の進歩に対応できる人材の育成を目指す2006年、ジョーゼット・ヤークマン氏が提唱

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https://www.j-stem.jp/features/column_20200518

https://www.hallo.jp/fs/column/20220923/#:~:text=E%2DSTEM%EF%BC%88%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%EF%BC%89%E6%95%99%E8%82%B2,%E3%82%92%E7%9B%AE%E6%8C%87%E3%81%99%E6%95%99%E8%82%B2%E6%B3%95%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

https://kidsclub-skip.jp/lp/201911_skipland

https://coeteco.jp/articles/10633

https://edu.watch.impress.co.jp/docs/news/1523368.html

TRIAL LESSON
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