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世界中の子どもたちが熱狂!ロボット競技会「RoboRAVE」とは?

RoboRAVEは2001年にアメリカで誕生し、現在世界20カ国以上に広がる国際的な教育ロボット競技会です。勝敗よりも「楽しく学ぶ」ことを重視し、アメリカ国務省もSTEM教育プロジェクトとして認めています。

この記事でわかること

  • RoboRAVEの概要と「楽しく学ぶ」という基本理念がわかる
  • 参加を通じてプログラミング的思考・問題解決能力・チームワークが身につく
  • アメージング・ラインフォロイング・スモーボットなど競技の種類と内容がわかる
  • 日本国内では石川県・大阪・東京などで小学生から参加できる大会が開催されている

【概要】

RoboRaveは、世界各国の子どもから大人までが参加する国際的なロボット競技会です。

中でもレゴを使ったカテゴリーは、プログラミングや論理的思考を楽しく学べる機会として注目されています。

教育現場でも活用が進み、STEAM教育の実践例としても評価されています。

本記事ではRoboRaveについて詳しく紹介します。

世界中の子どもたちが熱狂!ロボット競技会「RoboRAVE」とは?

O-DANより引用

「Today’s Play, Tomorrow’s Pay(今日の遊び、明日への糧に)」というスローガンを掲げ、世界20カ国以上に広がりを見せているロボット競技会「RoboRAVE」が注目を集めています。

RoboRAVEという名称は「Robots Are Very Educational」の頭文字から成り、2001年にアメリカで誕生した教育プログラムです。

この革新的な取り組みでは、勝敗よりも楽しむことを第一に考え、子どもたちがプログラミングやロボット操作を通じて科学的思考力を育みます。

ニューメキシコ州アルバカーキーでは毎年5月に開催される大会には3000人以上の参加者が集結し、熱気あふれる競技が繰り広げられています。

日本においても石川県加賀市が2015年から毎年11月に国際大会を開催しており、2020年には世界大会の開催地としても選ばれました。

参加者たちは創意工夫を凝らしたロボットで様々な課題に挑戦し、国際交流も深めています。

アメリカ国務省も認めるSTEM教育(Science, Technology, Engineering and Math)プロジェクトの一環として位置づけられているRoboRAVEは、将来的な科学者不足に対応するための重要な教育的取り組みとなっています。

コンピューターを使ったプログラミング学習や実践的なロボット操作体験を通して、未来を担う子どもたちの創造力や柔軟な思考力を育む場として、世界の科学教育発展に大きく貢献しています。

ロボット競技に挑戦する前の一歩は?

3つの質問で、お子さんに合ったロボット教室との出会い方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ロボットづくりの経験は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

競技会やチームでの活動には?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室さがしで今いちばん気になるのは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

ロボットづくりは、考えて、作って、試す体験の積み重ね。まずは教室の体験に参加して、お子さんがブロックやロボットに夢中になれるかを確かめてみてください。思った通りに動かない場面で試行錯誤する経験は、プログラミング的思考や問題解決の力につながるとされています。楽しめそうだと感じられたら、そこから通うことを考えれば十分です。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

興味がはっきりしているなら、続けやすい環境を選ぶのが近道です。全国の教室は年少から小学生くらいまでを対象に、レゴ®ブロックやロボット教材で自分のアイデアを形にする学びを行っています。通える場所や曜日、どんなものづくりに取り組むかを見比べて、お子さんの関心に合う教室を探してみてください。体験で雰囲気を確かめるのもおすすめです。

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プログラミング×ロボット制作!RoboRAVEが育てる未来のイノベーター

O-DANより引用

RoboRAVEの特徴は、「Learn while having fun(楽しく学ぼう)」という理念に基づいています。

参加者はチームを組み、ロボットの設計・組み立て・プログラミングを行いながら、課題のクリアを目指します。

ミッションはライン追跡・障害物回避など多岐にわたり、創造力と論理的思考をフル活用する必要があります。

AIやロボットが日常の一部になる時代に向けて、単に知識を詰め込むのではなく、「考えて、作って、試す」体験が重要になっています。

RoboRAVEはその最前線に立つ取り組みとして、子どもたちに無限の可能性と未来への扉を開くことでしょう。

小学生から参加可能!RoboRAVEで身につくスキルとは?

O-DANより引用

RoboRAVEは、世界各国の子どもたちがロボット制作とプログラミングを通じて競い合う、国際的な教育ロボット競技会です。

日本国内では石川県・大阪・東京などで大会が開催され、小学生から参加できることでも人気を集めています。

以下ではRoboRAVEに挑戦することで、子どもたちはどんなスキルを身につけられるのか

具体的に紹介します。

プログラミング的思考

ロボットに命令を与え、動かすには「順序立てて考える力」が必要です。

試行錯誤を重ねながら、どうすればロボットが正しく動くかを論理的に考えるプロセスが、自然とプログラミング的思考を育みます。

問題解決能力

競技中、ロボットが思った通りに動かないことも珍しくありません。

ロボットに不具合が生じた場合「原因を分析し、どう改善するかを考える」という問題解決能力が求められます。

失敗を恐れずにチャレンジを繰り返す姿勢が、子どもたちを大きく成長させることができるでしょう。

チームワーク・コミュニケーション力

競技に参加する際は、基本的にチームを組んで協力しながらロボット制作に取り組みます。

意見を出し合い、役割を分担しながら一つの目標に向かって進む経験は、コミュニケーション力や協調性を養う絶好の機会となるでしょう。

創造力・発想力

ロボットの設計や動かし方には、決まった正解はありません。

自分たちのアイデアを形にするために、子どもたちは自由な発想で工夫を凝らす必要があり、これからの社会で必要とされる「自ら考え、行動する力」の土台になります。

本番での集中力・度胸

限られた時間内でミッションをクリアするには、本番での集中力も不可欠です。

さらに大勢の前で発表したり、試合形式でロボットを動かしたりする経験が、集中力や度胸を養う機会になるでしょう。

かんたん診断ロボット競技に挑戦する前の一歩は?30秒でチェック

どんな競技がある?RoboRAVE競技に関して

O-DANより引用

アメージング

アメージングチャレンジ(a-MAZE-ing Challenge)とは、板状のコース上をロボットが自律的に走行し、各セクションを突破することでポイントを獲得しながらゴールを目指す競技です。

直線やカーブなどの様々な難所を攻略するごとに、加点されていく仕組みになっています。

参加するロボットは基本的に自律型でなければならず、外部からのコントローラーやセンサーなどの補助機器を使用せずに、独力でコースを走破することが求められています。

完走できなかった場合でも途中までに獲得したポイントが最終得点として集計されます。

ラインフォロイング

ラインフォロイングチャレンジ(Line Following Challenge)は、黒色のライン上をロボットがコース中央に設置された塔(タワー)までたどり着いてボールを最低1個投入した後、再びスタート地点まで戻るミッション1(基本ミッション)。

規定された数量のボールを塔に、正確に運び入れるミッション2(追加ミッション)から構成される競技です。

参加者の最終成績は、ミッション1で獲得した基礎点数と、ミッション2で塔へ投入できたボールの数量を合算して決定されます。

規定を超える数のボールを入れてしまうと逆に、減点対象になるという戦略的要素も含まれています。

ミッション1を完遂できなかった場合は、ミッション2に進むことができないという制約があります。

また中学生部門および高校生部門のコースには、難易度を上げるための交差点が設けられているため、年齢や経験に応じた技術的チャレンジが用意されています。

スモーボット

スモーボットチャレンジ(Sumobot Challenge)は、直径100センチメートルの白色円形フィールド上で2台のロボットが対戦し、日本の伝統競技である相撲になぞらえて相手を円の外側へ押し出すことを目的とした5分間の技術対決となっています。

参加ロボットは完全な自律型で設計されなければなりません。

競技開始時点における底面サイズは横25センチメートル×縦18センチメートル以内、重量は1.5キログラム以下という厳格な規格制限が設けられており、床面に対して吸着効果をもたらす粘着テープや吸盤などの部品装着は明確に禁止されています。

人間による遠隔からの操作介入も一切認められておらず、プログラミングによって自律的に動作する能力と戦略が求められ、最終的な勝敗は対戦相手を円形フィールドから外へ押し出すことによって決定されます。

アルペンボット

アルペンボットチャレンジ(Alpinebot Challenge)は、極めて急勾配である80度の斜面を自律型ロボットが巧みに登攀し、高さ1メートルの位置に設置されている的の中心部分へ正確に旗を立てることを目標とする高度な技術競技です。

ロボットが最終的に到達できた地点や、旗の設置位置の精度によって段階的に得点が付与される仕組みになっています。

参加者は競技用ロボットの設計において、急斜面での安定した動作と精密な位置制御を両立させる必要があります。

重力に逆らいながら上昇していく過程と、目標地点での繊細な操作が求められるため、機械工学とプログラミング技術の高度な融合が不可欠となっています。

RoboRAVE参加までの準備ステップ

O-DANより引用

RoboRAVEはロボット制作とプログラミングを通じて、世界中の子どもたちが競い合う国際大会です。

日本でも大会が開催され、小学生から参加できるイベントとして人気を集めています。

「興味はあるけど、何から始めたらいいの?」そんな方のために、RoboRAVE参加までの準備ステップを以下で分かりやすくご紹介します。

Step1 大会情報をチェックしよう

どの大会に参加するかを決めましょう。

RoboRAVEでは、地域ごとや種目別にさまざまな大会が開催されています。

日程・会場・対象学年・参加費用などをしっかり確認しておくことが大切です。

Step2 チームを組む or 個人参加を決めよう

RoboRAVEではチーム戦が基本となり、2〜4人程度でチームを組み、役割分担しながらロボットを作り上げます。

ただし競技によっては個人参加も可能なので、ひとりでチャレンジすることも可能です。

仲間と話し合いながらチーム作りを楽しんでみましょう。

Step3 ロボットとプログラミング環境を用意しよう

RoboRAVEに参加するには、ロボットとプログラムを事前に準備しましょう。

人気を博しているのは、LEGO® Mindstorms EV3やSPIKE Primeなどのロボットキットですが、Arduinoなどを使ったオリジナルロボットの使用も可としています。

またプログラミング環境も合わせて準備しましょう。

Step4 事前エントリー

大会には事前エントリーが必要です。

チーム名・メンバー名や、使用ロボットなどを登録し、エントリーを済ませておく必要があります。

申込締切日を必ず確認し、対応漏れが無い様に注意しましょう。

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SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
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SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

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〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
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パソコンのメモリ・CPU・容量とは?~快適に使うために必要な容量はいくつ?~

パソコンのメモリは作業スペース(快適には8GB以上)、CPUは処理性能(教育用はcore3で十分)、容量はデータの保存量(256GB以上・SSD推奨)が目安です。

この記事でわかること

  • メモリは用途別に4GB・8GB・16GBの違いと選び方がわかる
  • CPUはIntel coreシリーズの番号別の性能差と教育用の目安がわかる
  • ストレージ容量が256GB以上必要な具体的な理由がわかる
  • SSDとHDDの読み込み速度の違いと選ぶべき理由がわかる

パソコンのメモリ・CPU・容量とは何か?快適に使える目安も合わせて徹底解説!

【概要】

引用元:ビッグカメラ

 本格的なプログラミング教育をしていくにあたり、必須になるのがパソコンです。この記事では、パソコンのメモリ・CPU・容量とはなんなのか、プログラミング教育にはどの程度のスペックが必要なのかを以下の項目に沿って徹底解説します。

  • パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?
  • パソコンのCPUはどれがいい?
  • パソコンの容量はどれくらいあればいい?

パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?

 パソコンのメモリは、よく作業するスペースの広さに例えられます。メモリの数字が大きいほど、多くの作業を並行してもストレスなく出来るようになります。

メモリ容量 用途・目安
4GB 最低限動作する。ただし動作が重くなることも多い。
8GB 快適に使いたい場合におすすめ。
16GB 他の用途も想定する場合におすすめ。

パソコンのCPUはどれがいい?

 CPUは、パソコンの頭脳に当たる部分です。ここの性能が高いほどより高度な、複雑な処理が出来るようになります。

Intel Coreシリーズ 性能 用途・目安
Core 3 エントリー 教育用PCであればほぼ問題なし。
Core 5 ミドル 他の用途も想定する場合、大体の用途をカバーできる。
Core 7 ハイ より高度・複雑な処理向け。
Core 9 最上位 最も高度な処理が可能。

パソコンの容量はどれくらいあればいい?

 パソコンの容量は、そのまま収納できるデータの総量を指します。特定の教育用ソフトやゲームだけを使う場合、その容量要件を満たすサイズだけあればいいと考えがちですが、以下2つの理由からやや多めに容量を確保しておくことをおすすめします。

理由 内容
OSの動作に必要な空き容量 Windows 11のOSを動かすための容量として、64GBの空き容量が必要になる。
動作への影響 容量ギリギリまでデータを詰め込むと、パソコンの動作が非常に重くなる。

 上記より、完全に教育用のPCとして使う場合でも256GB以上の容量がおすすめです。また、読み込み速度の速いSSDという装置を搭載しているパソコンをおすすめします。

情報参考:https://www.biccamera.com/bc/i/topics/osusume_elementary_school_pc/index.jsp

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パソコン選びの前に、わが家に合う始め方は?

3つの質問に答えるだけ、お子さんに合う進め方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ブロックやパソコンへの反応は?

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質問 2 / 3

パソコンのスペック選びは?

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質問 3 / 3

教室さがしで今いちばん気になることは?

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診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

パソコンのメモリやCPU、容量の目安は、必要になったときに考えても間に合います。まずは体験教室で、レゴ®ブロックやロボット教材に触れるお子さんの様子を見てみましょう。手を動かして試行錯誤する経験は、創造力や論理的思考力を育むことにつながるとされています。楽しめそうだと感じたら、必要なパソコンの準備を進めていきましょう。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

興味がはっきりしているなら、通いやすい教室を比べる段階です。全国に加盟教室があり、年少から小学生ごろまでを対象にレゴ®ブロックやロボット教材を使ったものづくりに取り組めます。あわせて、家庭のパソコンはメモリやCPU、容量の目安を確認しておくと安心です。教室一覧から、通える場所を探してみてください。

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プログラミング中学受験の対策|駒込・聖徳学園の入試実例と準備

中学受験のプログラミング入試では、駒込中学校がSCRATCHを使った3D作品制作、聖徳学園中学校がMinecraftを活用した制作と面接を実施しており、完成度より論理的思考力が重視されます。

この記事でわかること

  • 駒込・聖徳学園のプログラミング入試の形式と評価基準の違い
  • 小学校のプログラミング教育が画一的なカリキュラムを持たない理由
  • 算数の文章題や日常会話で論理的思考力を養う具体的な方法
  • プログラミング入試対策として家庭で今すぐ実践できること

【概要】

プログラミング教育は、2020年度より小学校で必修科目となりました。中学受験でも一部絡むケースが出ています。

本記事では、以下の内容に沿ってプログラミングと中学受験の関係について徹底解説していきます。

  • 小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?
  • 中学受験でプログラミング教育はどう絡んでくるのか?
  • 中学受験に備えて何をすべきか?

小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?

QUREOより引用

 まずは、小学校でのプログラミング教育のカリキュラムを簡単にまとめます。これについて、画一的なものはありません。小学校では、プログラミング教育を通して、プログラミング的思考力をつけることを目的としています。

 これらの力をつけるための手段や方法・教材は各学校に委ねられています。傾向としては、いきなりPCに触れずに思考力養成教材を使うことが多いです。

 よく使われている教材に、『プログラミングカー』というものがあります。これは、プログラミングの基本の命令処理を分かりやすい形で表現したものです。

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3つの質問に答えるだけで、お子さんに合った次の一歩が見つかります。(約30秒)

質問 1 / 3

お子さんのものづくりの様子は?

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考えを言葉にするのは得意?

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教室選びで今いちばん知りたいことは?

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プログラミング入試では、作品の完成度より「どう考えたか」を自分の言葉で説明できる力が見られるとされています。まずは体験の場で、お子さんがブロックやものづくりに夢中になれるかを確かめてみましょう。手を動かす試行錯誤は、順序立てて考える習慣につながるとされています。お子さんとの相性から、無理なく始められそうかを見てみてください。

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興味がはっきりしているお子さんなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。レゴ®ブロックやロボット教材で手を動かす学びは、考えを形にして説明する力を育むことにつながるとされています。通える範囲にどんな教室があるかを確かめ、通学のしやすさや雰囲気を見比べたうえで、体験で様子を確認してみてください。

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中学受験でプログラミングはどう絡んでくるのか?

首都圏模試センターより引用

 中学受験では、一部の中学校でプログラミング的思考を主とした入試形式を採用しています。2つ事例を紹介します。

  • 駒込中学校 プログラミング入試
  • 聖徳学園中学校 プログラミング入試

 駒込中学校では、論理的思考力と推理力を図るためにプログラミング入試を実施しています。過去には、SCRATHという3Dモデル制作ソフトを使用して指定した課題作品を作る試験がありました。ここでは、課題が出来たかどうか以上に「どう考え、何を実現したかったのか」が問われます。

 聖徳学園中学校では、Minecraftを活用したプログラミング入試を実施しています。実施の目的や課題作品を作るところは駒込中学校と似ていますが、「どのように考えてブロックを配置したのか」などを問う面接試験も実施されます。

中学受験に備えて何をすべきか?

首都圏模試センターより引用

 プログラミング入試を活用した中学受験を考えている場合、重視したいのが論理的思考力の養成です。

 プログラミング入試の場では、課題作品の完成度以上に、論理的に考えているかが要求されます。これについては、以下の2つを通して日常的に養成していくことが出来ます。

①算数の文章題でどう考えて回答を導いたかを細かく書く。

②「なぜそういう風に考えたのか?」を意識して会話する。

 ①については、プログラミング入試以外でも重要になるスキルです。ただ答えや式を書くだけでなく、なぜそう考えているかをまとめるのは非常に重要です。

 ②は、家庭でも意識したい点です。保護者が子どもに何かを問いかける際、「なぜ今のような考えなのか?」を繰り返し聞いていくことで論理的な考え方が出来るようになります。勉強の場以外でもそういった機会を頻繁に取ることは不可欠です。

 これらを早期から意識し、中学受験に備えていきましょう。

 

かんたん診断プログラミング学習の始め方、わが子に合うのは?30秒でチェック

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プログラミング入試を実施する学校の出題傾向と比較

駒込中学校・聖徳学園中学校に代表されるプログラミング入試は、一般的な筆記試験とは大きく性質が異なります。既存の本文で触れたとおり「どう考えたか」が問われますが、具体的にどのような点が評価軸になるのかを整理しておくことが準備の第一歩です。

以下の表は、両校のプログラミング入試について公開情報をもとにまとめたものです。詳細は各校の最新募集要項でご確認ください。

項目 駒込中学校 聖徳学園中学校
使用ツールの例 Scratchなどのビジュアルプログラミング環境 Minecraft(マインクラフト)
試験の主な形式 課題作品の制作 課題作品の制作+面接
主な評価軸 論理的思考力・推理力・制作の意図説明 思考プロセス・ブロック配置の意図・言語化能力
面接の有無 学校により異なる(要確認) あり

両校に共通しているのは、完成した作品のクオリティだけでなく、制作の過程や意図を言語化できるかが評価されるという点です。プログラミングの技術レベルを競うというよりも、「なぜそう作ったのか」を自分の言葉で説明できる力が求められます。このことから、日常的に自分の考えを言語化する習慣が受験対策として直結します。

プログラミング入試対策に向いているツール・教材の選び方

プログラミング入試を視野に入れた場合、どのようなツールや学習環境を選ぶかは重要な検討事項です。ここでは、小学生が取り組みやすい代表的なカテゴリを整理します。

ツールの種類 特徴 向いている学年の目安
ビジュアルプログラミング(Scratch など) ブロックを組み合わせてプログラムを作る。文字入力が少なく直感的 小学1年生〜
ゲーム型学習ツール(Minecraft 教育版など) ゲーム感覚で空間設計・論理思考を体験できる 小学2年生〜
ロボット・ハードウェア教材 実物を動かすことで命令処理の概念が身につきやすい 幼児〜小学生全般
テキストプログラミング(Python など) 実際のコードを書く。中学受験よりも将来の発展学習向け 小学5年生〜目安

プログラミング入試の対策としては、ビジュアルプログラミングやゲーム型ツールを通じて「順序立てて考える習慣」を身につけることが効果的とされています。テキストコードの習得を急ぐ必要はなく、まずは「指示を分解して考える力」を育てることを優先しましょう。

また、ロボットやレゴブロックなどの物理的な教材は、試行錯誤しながら手を動かす体験を通じて論理的思考力が育まれるとされています。画面の前だけでなく、実物を使った「ものづくり」体験も準備の選択肢に含める価値があります。

プログラミング入試に向けた学習スケジュールの考え方

プログラミング入試は、短期間の詰め込み学習よりも、継続的な体験の積み重ねが力になるとされています。一般的な受験勉強と並行して進めるためのスケジュールの考え方を整理します。

  • 小学1〜2年生:ビジュアルプログラミングや知育ロボット教材に触れ、「命令を組み合わせると動く」という体験を積む。勉強としてではなく遊びの延長で始めるのが続けやすいとされています。
  • 小学3〜4年生:Scratch などで簡単な作品を作り、「どうすれば思い通りに動くか」を試行錯誤する段階へ進む。算数の文章題と合わせて「考えを整理する習慣」を意識的に取り入れる。
  • 小学5年生:志望校のプログラミング入試の過去問や傾向を確認し、使用ツールに慣れる練習を始める。面接がある学校の場合は、作品について「なぜそうしたか」を声に出して説明する練習を加える。
  • 小学6年生:制作した作品の意図を短時間でわかりやすく説明できるよう練習を重ねる。入試直前は使用ツールの操作に慣れることを優先し、技術の幅を急いで広げない。

一般的な学科試験の対策も必要なため、プログラミング学習に割ける時間は家庭によって異なります。週に1〜2回程度のペースで継続する形が、負担なく取り組みやすいとされています。教室に通う場合の月謝は教室の種類や地域によって大きく異なりますので、複数の教室を比較検討することをおすすめします。

よくある質問

プログラミング入試はプログラミングの技術が高くないと合格できないのですか?

必ずしもそうではありません。駒込中学校・聖徳学園中学校いずれの入試においても、評価のポイントは技術の高さよりも「どのように考えて制作に臨んだか」という思考プロセスとされています。作品が完成していなくても、取り組んだ過程や意図を言語化できることが重視される傾向があります。まずは論理的に考える習慣と、自分の考えを言葉にする力を育てることが大切です。

プログラミング入試は何年生から準備を始めればよいですか?

特定の学年から始めなければならないという決まりはありませんが、プログラミング的思考力は短期間では身につきにくいとされているため、小学校低学年から少しずつ体験を積むのが望ましいとされています。ただし、入試直前の小学6年生から始める場合でも、志望校で使用するツールへの慣れと「意図の言語化」練習に集中することで、対策を進めることは可能です。

プログラミング教室に通わなければ入試対策はできませんか?

教室に通うことは有効な選択肢の一つですが、必須ではありません。Scratch など無料で利用できるビジュアルプログラミング環境は自宅でも体験できます。また、Minecraft の教育版は有償ですが家庭でも利用可能です。重要なのは環境よりも「どう考えたかを言葉にする習慣」であるため、日常の会話や算数の取り組みを通じた論理的思考の養成も有効とされています。教室を検討する際は、体験授業を活用して子どもとの相性を確認するとよいでしょう。

プログラミング入試を採用している学校は今後増えますか?

現時点では駒込中学校・聖徳学園中学校をはじめとする一部の学校にとどまっていますが、2020年度からの小学校プログラミング教育必修化を背景に、論理的思考力や情報活用能力を問う入試形式への関心は高まっています。今後、同様の入試を導入する学校が増える可能性はあるとされていますが、具体的な学校数や時期については現時点で確認できる情報がないため、各校の最新の入試情報を随時確認することをおすすめします。

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スリランカ進出を見据える日本企業へ──国交と経済から見るSCCIPの可能性

日本とスリランカは1952年の国交樹立以来70年の友好関係を持ち、SCCIPはSTEAM教育の現地実践と教育機関・行政とのネットワークを活かし、スリランカ進出を目指す日本企業の有力なパートナーとなり得ます。

この記事でわかること

  • 日スリランカ国交70年の歴史的背景と信頼関係の成り立ち
  • インド洋の要所に位置するスリランカ市場の地理的・経済的優位性
  • SCCIPが持つ現地教育機関・行政とのネットワーク構築実績
  • 教育・CSR・テクノロジーを組み合わせた日本企業との連携可能性

スリランカは、南アジアに位置する戦略的拠点であり、日本との長年の友好関係を背景に、今注目を集めている新興市場のひとつです。日本の民間企業や教育機関がスリランカ進出を視野に入れる上で、重要なのが両国の国交と経済的結びつき、そして現地ニーズに合わせたアプローチの設計です。この記事では、教育分野に限らず広い視野からスリランカの可能性を捉え、SCCIPの強みがどう活きるのかを探っていきます。


日本とスリランカの国交関係──70年の友好の歴史

1952年に日本とスリランカは国交を樹立し、2022年には70周年を迎えました。第二次世界大戦後、日本が国際社会へ復帰するきっかけとなったサンフランシスコ講和会議において、スリランカ(当時はセイロン)のジャヤワルダナ代表が日本を寛容に受け入れる発言をしたことで知られています。この歴史的経緯が、現在に至るまで日スリランカ間の友好の基盤となっており、政治・経済・文化など多方面での交流が続いています。

また、ODA(政府開発援助)を通じた日本の支援もスリランカのインフラ整備や人材育成に大きく貢献しており、現地では「信頼できるパートナー」としての日本のイメージが定着しています。


レゴを使ったSTEAM教育、わが子に合う進め方は?

3つの質問に答えるだけで、お子さんに合う次の一歩が見つかります(約30秒)

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ものづくりへの関心はどのくらい?

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教室さがしで今いちばん気になることは?

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質問 3 / 3

習い事を始めるタイミングは?

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診断結果:まずは体験教室で確かめるのがおすすめです

レゴ教材を使ったSTEAM教育は、手を動かしながら考えていく学び方です。合うかどうかは、お子さんが夢中になれるかで見えてきます。まずは体験の場に足を運び、作ることを楽しめそうか、雰囲気がなじみそうかを親子で確かめてみてください。こうした学びは創造力や課題解決力を育むことにつながるとされています。気に入ったら、その先を考えても遅くありません。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

方向性が見えているなら、続けやすさで比べるのが近道です。送り迎えのしやすさ、曜日や時間帯、教室の雰囲気などを並べて見比べてみましょう。レゴ教材を使ったカリキュラムは長年にわたり開発・実践されてきたもので、子どもの創造力や課題解決力を伸ばすことにつながるとされています。気になる教室が見つかったら、様子を見に行ってみてください。

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経済・ビジネスの観点から見るスリランカ市場の魅力

スリランカの人口は約2,200万人。比較的小規模な市場ではありますが、都市化の進行や中間層の拡大、教育熱の高まりにより、消費・教育・ICTなどさまざまな分野での成長が期待されています。

また、スリランカはインド洋の海上交通の要所に位置し、インド・ASEAN・中東などとの貿易拠点としての地理的優位性を持っています。加えて、南アジア自由貿易協定(SAFTA)や中国の「一帯一路」構想の文脈でも注目されており、日本企業にとっては地域戦略のハブとして活用できる可能性もあります。

外国直接投資(FDI)に対しても比較的開かれた姿勢を取っており、教育・ICT・製造業など成長分野に対して政府が積極的な誘致政策を講じている点も魅力です。


SCCIPが持つ「教育×国際展開」の実践力

SCCIPは、STEAM教育を核としたレゴ教材を使ったカリキュラムを20年以上にわたり開発・実践してきた日本のパイオニア的存在です。教育現場において子どもたちの創造力や課題解決力を伸ばすだけでなく、教員育成や教材開発、現地パートナーとの共同事業にも積極的に取り組んできました。

インドやスリランカにおいては、現地教育機関との提携、教員研修の実施、コンテンツのローカライズなど、単なる教材提供にとどまらない「教育支援パートナー」としての役割を果たしています。

特にスリランカでは、長年にわたる日本との信頼関係や教育に対する熱意を背景に、SCCIPの提供するSTEAM教育プログラムは現地の学校や教育関係者から高い評価を受けています。


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スリランカ進出を検討する企業にとってのSCCIPの意義

スリランカで教育・研修・子ども向けコンテンツ分野に参入を検討する日本企業にとって、SCCIPは大きなアセットになり得ます。その理由は以下の通りです:

強み詳細
現地ネットワークの構築実績既存の教育機関・行政とのつながりがあり、文化理解も深い。
信頼される日本ブランドの体現者日本式教育=質の高い教育という認識が根強く、SCCIPはその代表的存在です。
教育コンテンツの柔軟性現地のニーズに応じてカリキュラムを調整できる対応力がある。
SDGs/ESG時代に合致教育分野は社会的価値が高く、CSRの一環としても展開しやすい。

結びに──日本企業の連携による可能性の拡大

SCCIPは単独での教育事業展開にとどまらず、現地企業・学校・行政と連携した共同プロジェクトを進めており、日本国内外のパートナー企業との連携も積極的に模索しています。教育とテクノロジー、教材とエンターテインメント、地域開発とCSRなど、複合的な連携を通じてスリランカ市場におけるプレゼンスを拡大する構想も進行中です。

スリランカへの進出を検討している企業・団体の皆さまにとって、SCCIPは「すでに現地に根を張っているパートナー」として、確かな道筋をともに築く存在となるでしょう。

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小中高のプログラミング教育必修化|目的と学習内容を整理

小中高のプログラミング教育は2020年から段階的に必修化され、「プログラミング的思考の育成」「IT人材不足への備え」「IT化社会で必要なスキルの習得」の3つを目的としています。

この記事でわかること

  • 必修化の3つの目的(論理的思考・人材育成・社会適応)が分かる
  • 小・中・高それぞれの学校段階での具体的な学習内容が分かる
  • 高校の共通必履修科目「情報Ⅰ」で学ぶ内容が分かる
  • ロボット操作や教育用ゲームなどプログラミング教育の実践事例が分かる

近年、「プログラミング教育」という言葉を耳にする機会が多くなりました。

その背景には、2020年から段階的に小学校・中学校・高校でプログラミング教育が必修化されたことがあります。

そこで、この記事では、プログラミング教育で学習する内容について詳しく解説します。

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

必修化の目的②:IT人材不足に備える

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

小学校でのプログラミング教育|中学受験でも出題

中学校での学習内容|「技術・家庭科」の一部

高校でのプログラミング教育|「情報Ⅰ」とは?

プログラミング教育の実践事例3選

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

「プログラミング教育」 とは、プログラミングに関する知識や技術、考え方を学習する教育のことです。

小学校から高校までの学校教育でプログラミング教育を必修化することには、次の3つの目的があります。

目的概要
①プログラミング的思考を身につける論理的に物事を考える能力を育む
②IT人材不足に備える2030年に約79万人が不足するとされるIT人材を育成する
③IT化社会における必須スキルを習得するあらゆる業界で活かせるITスキルを身につける

プログラミング教育必修化の理由を理解するために、それぞれの目的について詳しく見ていきましょう。

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

プログラミング教育を必修化することで、プログラミング的思考を身につける目的があります。

プログラミングでは、コンピュータに対して的確な指示を出さなければ、プログラムを正しく作動させることができません。

つまり、物事を整理して順序立てて論理的に考えられなければ、コンピュータが思うような動きをしてくれないのです。

そのため、プログラミングを学ぶことにより、論理的に物事を考える能力(プログラミング的思考)を身につけられます。

論理的に物事を考える能力は、プログラミングを仕事にしない人にも重要なスキルであるため、若いうちから学び身につける必要があるのです。

必修化の目的②:IT人材不足に備える

日本におけるIT人材不足に備えることも、必修化の目的の1つです。

経済産業省が公開している試算によると、IT需要が伸びた場合、2030年には約79万人ものIT人材が不足するとされています。

さまざまな分野でIT化が進む一方、IT人材の確保が到底追いつかない状況が近い将来やってくると考えられています。

そこで、これらの人材を確保する一つの手段として、プログラミング教育の必修化による人材育成に取り組んでいるのです。

参考:- IT 人材需給に関する調査 - 調査報告書|みずほ情報総研株式会社

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

プログラミング教育で習得したスキルは、IT人材にならなくても必要とされます。

現在では、ITとは無関係と思われる業界でもIT技術が用いられているため、どの業界で働く場合でもプログラミング教育で学習したITスキルが活かせます。

目的①で触れたプログラミング的思考も、社会に出る際には必須のスキルです。

このように、IT化社会で活躍するためのスキルを習得することも、プログラミング教育必修化の目的の1つです。

プログラミング必修化、どう備える?

3つの質問に答えるだけで、わが家に合う次の一歩が見つかります(約30秒)

質問 1 / 3

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質問 2 / 3

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診断結果:まずは体験で様子を見るのがおすすめです

プログラミング教育は小学校では算数や理科の中で、中学・高校では教科の一部として学ぶ流れになっています。まずはお子さんが手を動かして楽しめるかを確かめるところからで十分です。レゴ®ブロックやロボットを使って試行錯誤する時間は、論理的に順序立てて考える力につながるとされています。体験の機会を使って、お子さんの反応を見てみてください。

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診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

つくることへの興味がはっきりしているなら、続けやすさを軸に教室を比べる段階です。学校ではロボットを動かす授業や教育用ゲームを使った学習など、手を動かしながら学ぶ事例が広がっています。自分の思い描いた動きを実現するために考え、直し、また試す経験は、プログラミング的思考を育てることにつながるとされています。全国の教室から通いやすい場所を探してみましょう。

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【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

ここでは、小学校・中学校・高校におけるプログラミング教育の学習内容を紹介します。

学校段階位置づけ具体的な学習内容
小学校算数・理科などの既存科目の応用プログラミングで正三角形を描く(算数)、発光ダイオードの制御(理科)など。中学受験でも出題が増加。
中学校「技術・家庭科」の一部AIによる画像認識・自動チャットなどを活用した問題解決。コンピュータの基本的な仕組みも学ぶ。
高校「情報科」の共通必履修科目「情報Ⅰ」PythonやJavaScriptなど複数言語を学習。検索・購入履歴の活用など日常生活と関連した実践的な内容が中心。

プログラミング教育の実践事例3選

ここでは、プログラミング教育の実践事例を3つ紹介します。

小学校・中学校・高校のそれぞれの事例を見て、プログラミング教育が行われる様子をイメージしてみてください。

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

小学6年生の総合的な学習の時間では、ロボットをプログラミングで動かすことを目標にした授業が行われております。

「腕を動かす」などの簡単な指示から始め、最終的には「ブザーでリズムを奏でる」などの複雑な動きを指示できるようになります。

自分の思い描いた動きをロボットにさせるには、論理的に考え、必要に応じた修正が何度も必要です。

その過程で、試行錯誤を繰り返し思考力を養うことで、プログラミング的思考を身につける効果があります。

参考:小学校プログラミング教育 実践事例集|岐阜県教育委員会

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

私立中学・高校では、教育用ゲーム(教育用Minecraft)を用いたプログラミング教育が行われています。

建築物を建てたり敵と戦ったりすることを楽しむゲームです。

教育用Minecraftには、はじめからプログラミング環境が用意されています。

例えば、巨大な建築物を建てたいときにプログラミングを用いて短時間で仕上げられるなど、ゲームをしながら実践的なプログラミングを学びます。

参考:K-STEAM | 工学院大学附属中学校・高等学校

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

高校では、PCを用いた実践的なプログラミング学習が行われます。

専用のソフトを用いてPythonやJavaScriptなどの言語を学習します。

周囲の生徒と助け合いながら学習を進めたり先生による個別のアドバイスを受けたりすることで、プログラミングに対して苦手イメージを持っている生徒も「できる」と実感を得られやすくなるでしょう。

参考:都立板橋高等学校・都立竹台高等学校 | 導入事例 | Business with Lenovo

参考サイト

プログラミング教育とは?小中高別のプログラミング学習内容や必修化の理由を解説!

プログラミング教育とは?必修化の目的・ねらいや子どものプログラミングの必要性を解説します

プログラミング教育って何をするの?必要性やカリキュラムのねらいを解説

プログラミング入試|私立中学受験で採用されている学校4選まとめ | コエテコ

高校「情報I」プログラミング学習 学習の実態と大学共通テスト対応に必要なこととは

プログラミングを学びたい!おすすめの私立中学校6選 | コエテコ

かんたん診断プログラミング必修化、どう備える?30秒でチェック

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
👉 https://sccip-jp.com/classroom-list/


教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
👉 https://sccip-jp.com/contact/


お問い合わせ・会社情報

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
MAIL: info@sccip-jp.com

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初心者のためのScratchJrチュートリアル~幼児や小学校低学年向け~

ScratchJr(スクラッチジュニア)は5〜7歳の幼児・小学校低学年向けの無料プログラミングアプリで、タップ操作だけでブロックを組み合わせ、キャラクターを動かしたりゲームを作ることができます。

この記事でわかること

  • ScratchJrでできることと対象年齢(5〜7歳)の目安
  • 背景変更・キャラクター追加など基本操作の具体的な手順
  • 繰り返しや速さ調節など主要ブロックの使い方と設定方法
  • 旗ボタンで動作確認するまでの一連のプロジェクト作成の流れ

初心者のためのScratchJrチュートリアル 最初のステップバイステップガイド

幼児や小学校低学年(5~7歳)のこどもにプログラミングを学ばせるなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめるのがおすすめです。ScratchJr(スクラッチジュニア)はタッチ操作だけで使える無料のソフトです。遊び感覚で楽しみながらプログラミングの概念を学ぶことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、5~7歳のこどもでもタップだけで簡単に操作できるフリーソフトです。アイコンが描かれたブロックを組み合わせ、キャラクターを思い通りに動かしたりゲームを作ることができます。

うちの子に合うプログラミングの始め方は?

3つの質問に答えるだけ。お子さんに合った次の一歩が見つかります(約30秒)

質問 1 / 3

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教室さがしで今いちばん知りたいことは?

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診断結果:まずは体験で様子を見るのがおすすめです

ScratchJrはタップだけでブロックを組み合わせられるので、おうちで気軽に試せます。背景を変えたりキャラクターを動かしたりして、お子さんの反応を見てみましょう。手を動かしてもっと作りたそうなら、レゴ®ブロックを使ったものづくりの体験から始めるのも一案です。遊び感覚で楽しむうちに、つくる力や考える力にふれるきっかけにつながるとされています。

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興味がはっきりしているなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。対象は年少〜小学4年生程度で、全国の加盟教室から通いやすい場所を探せます。レゴ®ブロックやロボット教材で試行錯誤しながら自分のアイデアを形にする学び方は、創造力や論理的思考力を育てることにつながるとされています。体験で雰囲気を確かめてから決めると安心です。

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初心者でも簡単!ScratchJr(スクラッチジュニア)でプログラミングを作ってみよう

ScratchJr(スクラッチジュニア)の機能をご紹介しながら、簡単なプロジェクトを作ってみます。

①画面・ペイントエディター・ブロックの説明

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方は、画面右上にある本のアイコンから確認できます。画面下に表示されているタブを選択すると、「画面の説明」「ペイントエディターの説明」「ブロックの説明」なども確認できます。

また動画もあるので、操作前に確認しておくとよいでしょう。

②プロジェクトを新たにはじめる

プロジェクトを新しく始めるには、プラスボタンをタップします。

③背景を変更する

プロジェクトを開くとキャラクターが描かれた白いキャンバスが表示されます。背景を変更するには、上部中央にある写真マークをタップして、好きな背景を選択します。

今回は宇宙を選びました。

④キャラクターを動かす

キャラクターを動かすためには、丸で囲まれているボタンをタップし、右のオレンジのバーから行動のブロックを白い空欄までドラッグします。

ブロックの種類 見た目 働き・設定方法
スタートブロック(旗) 旗のボタン 右上の旗をタップするとキャラクターが動き出す命令のブロック
速さ調節ブロック オレンジ色・人間の絵 行動の速さを表す。逆三角形の部分をタップすると速さを調節できる(今回は浮遊感を出すために最も遅い速さを選択)
移動ブロック(矢印) 青い矢印 矢印の方向にキャラクターが移動する。下の数字は距離を表す(今回は3つ進む設定)。上下のブロックを組み合わせると上下に動く
繰り返しブロック オレンジ色・長いブロック 囲んだブロックを繰り返す。下の数字を変更すると、繋ぎ合わせたブロックを指定の回数繰り返す

動きを確認するには、キャンバスの上にある旗をタップします。

⑤キャラクターを追加する

左の赤丸の部分、プラスをタップすると猫のキャラクター以外にもキャラクターを追加できます。

宇宙人と惑星を追加しました。左側のキャラクターをタップすると、キャラクターごとの行動を作ることができます。猫で作ったときのようにブロックを組み合わせます。

作り終わったら、思った通りに動くかどうか右上の旗から確認しましょう!

参照)つくってみよう!|ScratchJr

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初心者のためのScratchJrチュートリアル~幼児や小学校低学年向け~ 続きを読む »

ScratchJrに登録されているプロジェクト~対象年齢5~7歳、初心者向け~

ScratchJrには「うみのなか」「のうじょう」「しき」「ともだち」「だんす」の5つのサンプルプロジェクトがあらかじめ登録されており、既存プロジェクトを参考にしながらプログラミングの使い方を学べます。

この記事でわかること

  • ScratchJrのサンプルプロジェクトの開き方と選び方
  • 5つの各プロジェクトで使われているブロックの組み合わせ方
  • 繰り返し・背景切り替え・複数キャラクターの同時動作など機能の使い方
  • 既存プロジェクトを活用して新しいプログラミングのヒントを得る方法

ScratchJrを使った5つの楽しいプログラミングプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)はandroidタブレットやiPadで利用できる、対象年齢5~7歳、初心者用プログラミングソフトです。無料で利用できるので、プログラミングを学ぼうかと悩んでいる人にもおすすめです。

今回は、ScratchJr(スクラッチジュニア)のプログラミングプロジェクトをもとに使い方をご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)に登録されているプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)には、あらかじめ作成されたプロジェクトが登録されています。既存のプロジェクトは以下の場所から選択できます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)を立ち上げたら、左の家ボタンをクリック

次に上部にある「?」のタグをクリックすると、「ぷろじぇくとのれい」が表示されます。

1.うみのなか

「うみのなか」の作り方を解説します。

①のキャラクターをドラッグすると、好きな場所に魚を配置できます。2本指でピンチアウト・ピンチインすると大きさも変えられます。

②は、緑色の魚、黄色の魚、たつのおとしご、ひとで、のシートに分かれています。1つずつのキャラクターごとに動きをプログラミングできます。

③は選択しているキャラクターの動きをブロックでプログラミングする作業場所です。

④は背景です。

キャラクターきっかけ動き
緑色の魚旗マークをタップ右に2つ、右に2つの動きをストップするまで繰り返す
黄色い魚旗マークをタップ左に2つ、左に2つの動きを繰り返す
たつのおとしご旗マークをタップ(2パターン同時)①右に99つ繰り返し移動 ②2つ上にジャンプ→2つ下に戻る動きを繰り返す(結果:右に進みながら上下に移動し続ける)
ひとで旗マークをタップ右に1つ、左に2つ、右に1つ回転し続ける

全てのキャラクターの行動が「旗マーク」をきっかけとしているため、「旗マーク」をタップすると全てのキャラクターが任意の行動をします。

2.のうじょう

次は「のうじょう」の作り方を解説します。

「のうじょう」は、ぶた、うま、にわとり、なやのキャラクターが表示されています。

キャラクターきっかけ動き・反応
ぶた(パターン1)豚をタップ設定していた音を出す
ぶた(パターン2)豚をタップ4つジャンプ、6つジャンプ、1つジャンプする
うま(パターン1)うまをタップ設定していた音を出す
うま(パターン2)うまをタップ右に1つ、左に2つ、右に1つ回転することを2回繰り返す
なや―ブロックが組み込まれていないので動かない

3.しき

次は「しき」の作り方を解説します。

「しき」に登場するキャラクターは、ねこ1匹だけですが、なつ→あき→ふゆ→はるへと移り変わるようにプログラミングしています。

「なつ」は、「旗マーク」をタップすると、ねこが右に3つ、左に4つ、右に1つ、2つジャンプ、5つ時間を置いてから、「あき」の背景に移り変わります。

背景を変えるには、赤いブロックをタップすると、青丸の部分に背景ブロックが表示されます。背景ブロックをドラッグして組み込みます。

他の季節も同様に、行動のブロックを組み込み、最後に次のページにジャンプするように設定しています。

最後のページ、「はる」では、ねこのほかに☆を登場させ、☆をタップすると「なつ」のページにジャンプする。という命令も組み込まれています。

4.ともだち

つぎは「ともだち」の作り方を解説します。

「じゅうだい」は、「旗マーク」をタップすると「ぱーてぃー?」と吹き出しがでるようにブロックをプログラミングしています。次のブロックは、「じゅうだい」をクリックすると、「ぱーてぃー」の背景にジャンプします。

「こども」は、「旗マーク」をタップすると、10テンポ待ってから「または、さっかー?」と吹き出しが出るように設定されています。「こども」をタップすると、「さっかー」の背景にジャンプします。

5.だんす

最後に「だんす」の作り方を解説します。

「だんす」のプロジェクトは、いままで解説してきたブロックを使用しますが、組み合わせ方が複雑になっています。

最後のページでは、右に3つ、左に3つを3回繰り返したあと、右に1つ、5つ大きくなって、5つ小さくなったあとは、また最初の行動に戻り、これを2回繰り返したあとに姿が消え、プログラミングは終了するようにブロックでプログラミングされています。

はじめてのプログラミング、次の一歩は?

3つの質問に答えると、お子さんに合った進め方が見えてきます(約30秒)

質問 1 / 3

ブロックを並べて遊ぶ様子は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

作ったものへの気持ちは?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室さがしの今の段階は?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で様子を見る進め方がおすすめです

ScratchJrのサンプルを触るときのように、まずは用意されたものを動かして、お子さんの反応を見てみる進め方が合いそうです。くりかえしや背景の切り替えで思いどおりに動く楽しさは、つくってみたい気持ちにつながるとされています。教室の体験で、手を動かす様子や表情を確かめてから考えてみてください。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

自分から動かしたり、つくり変えたりしたい気持ちが見えているなら、続けられる場を探す段階かもしれません。通いやすさや日程、教室の雰囲気などを並べて比べると、家庭のペースに合うところが見つけやすくなります。気になる教室の体験に足を運び、お子さんの様子とあわせて決めていくとよいでしょう。

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まとめ

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方が分からない場合や、もっといろいろなプログラミングを作ってみたいと思ったら、既存のプロジェクトを立ち上げると新たな発見も見つけられます。もっと発見したい場合は、ScratchJr(スクラッチジュニア)公式ホームページ「作ってみよう」をご覧ください。

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スクラッチジュニアとスクラッチの違いは?年齢別の選び方

スクラッチジュニアは5〜7歳向けのタブレット専用ビジュアルプログラミングで、文字不要でタッチ操作のみ。スクラッチは8歳から使えるパソコン対応の上位版で、より高度なコーディングが可能です。

この記事でわかること

  • スクラッチジュニアとスクラッチそれぞれの対象年齢と動作環境の違い
  • 各ツールでできること(ゲーム制作・音声合成・作品公開など)の範囲
  • 初心者はスクラッチジュニアから始めてスクラッチへ移行する流れ

ScratchJr vs Scratch: 初心者に最適なプログラミング言語はどれ?

こどもや初心者が初めてプログラミングを学ぶなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)かScratch(スクラッチ)がおすすめです。未就学児から高校生まで、初心者にも学びやすい簡単な操作でプログラミングの概念を身に付けることができます。

こどもや初心者が楽しく学べるプログラミング言語のScratchJrとScratchをご紹介し、二つの違いについてご紹介します。

プログラミング言語とは?

プログラミング言語とは、簡単にいうと人がコンピューターへ命令を伝えるために必要な言語のことです。プログラミング言語を使えば、コンピューターが理解し命令した通りの仕事を実行します。

スクラッチ、うちの子に合う始め方は?

3つの質問に答えるだけで、お子さんに合った次の一歩が見つかります。(約30秒)

質問 1 / 3

お子さんのプログラミング経験は?

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質問 2 / 3

教室さがしで気になることは?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

作品づくりの様子は?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で楽しめるか確かめるのがおすすめです

スクラッチジュニアはタッチ操作だけで扱えるため、文字が読めなくても遊びの延長で楽しめます。はじめの一歩としては、お子さんが「作るのは面白い」と感じられるかどうかが大切です。レゴ®ブロックを使ったものづくりの体験で、手を動かす楽しさや集中している様子を見てみてください。反応を確かめてから、続けるかどうかを考える進め方で十分です。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

「もっと複雑なものを作りたい」という気持ちは、次のステップに進むサインと言われています。スクラッチジュニアからスクラッチへの移行も、講師からフィードバックを受けられる環境だと進めやすくなるとされています。通いやすさや学べる内容を見比べながら、お子さんの興味に合う教室を探してみてください。全国の教室一覧から、お近くの教室を確認できます。

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ScratchJr(スクラッチジュニア)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、言葉が読み書きできないこどもでも遊びの延長線上でプログラミングの概念を学ぶことができるフリーソフトです。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

対象年齢が5~7歳の未就学児にも利用できるビジュアルプログラミング言語です。英語や数字が分からなくても、視覚とタッチ操作だけで簡単にプログラミングの概念を身に付けることができます。動作環境はタブレットまたは一部スマホに対応しています。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

指示が書かれたブロックを組み合わせることで、キャラクターに動きを付けたり音を付けることができます。自分で書いたキャラクターを登場させたり、自分の声を録音して使うこともできます。

モグラたたきゲームやシューティングゲームなど、さまざまなゲームを自分で作成することも可能です。

Scratch(スクラッチ)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)はScratch(スクラッチ)を元につくられたフリーソフトです。

Scratch(スクラッチ)とは

Scratch(スクラッチ)とは、8歳から使えるプログラミングの学習ができるフリーソフトです。ダウンロード不要でパソコン・タブレットで使用できます。マウス操作やタッチでブロックを組み合わせ、簡単にプログラミングを組むことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)と比較すると、画面が複雑になります。文字が書かれたブロックを使い、ScratchJrより高度なコーディングが可能です。

Scratch(スクラッチ)でできること

指示が書かれたブロックを並べながらプログラミングします。ScratchJr(スクラッチジュニア)でできることに加え音声合成や翻訳、ペンなどの機能もあり、作った作品を公開することもできます。

かんたん診断スクラッチ、うちの子に合う始め方は?30秒でチェック

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)どっちがおすすめ?

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)のどちらからはじめようか迷ったときは、まずはScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめてみてはいかがでしょうか?学習の進み具合に合わせ、Scratch(スクラッチ)へと移行するのがおすすめです。

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カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

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ScratchJrとScratchの機能・環境を詳しく比較する

既存の説明では両ツールの大まかな特徴を確認しましたが、実際に始める前に「どの端末が必要か」「費用はかかるか」「日本語は使えるか」といった実務的な疑問が出てきます。以下の表で主要な項目を並べて確認しておきましょう。

比較項目 ScratchJr(スクラッチジュニア) Scratch(スクラッチ)
推奨年齢 5〜7歳ごろ 8〜16歳ごろ(大人も利用可)
費用 無料 無料
動作環境 タブレット・一部スマートフォン(アプリ) パソコン・タブレット(ブラウザ/アプリ)
日本語対応 ブロックは絵文字・記号中心のため文字不要 日本語を含む多言語に対応
作品の共有・公開 非対応(端末内保存のみ) オンラインコミュニティで公開・リミックス可
必要なアカウント 不要 公開・保存にはアカウント登録が必要

両ツールとも無料で利用できますが、動作環境が異なる点は見落とされがちです。ScratchJrはアプリのダウンロードが必要で、ご家庭にタブレットがあるかどうかが利用の前提になります。一方、Scratchはパソコンのブラウザから始められるため、小学校の授業でも広く使われています。

年齢別・習熟度別の移行タイミングの目安

「いつScratchJrからScratchに移るべきか」は保護者からよく寄せられる疑問です。年齢だけでなく、子どもの習熟度や興味の方向性によって判断することが大切です。以下は一般的な目安として参考にしてください。実際のペースは個人差があります。

段階 目安の年齢 学習の状態
ScratchJr入門期 5〜6歳ごろ ブロックを並べてキャラクターを動かすことを楽しめる
ScratchJr発展期 6〜7歳ごろ 繰り返しや条件のブロックを使って簡単なゲームを作れる
Scratch移行期 7〜8歳ごろ ScratchJrの機能に物足りなさを感じはじめ、文字ブロックを読もうとする
Scratch発展期 9歳以上 変数・リスト・クローンなど高度な機能に挑戦できる

年齢はあくまで目安であり、7歳でScratchを使いこなす子もいれば、9歳でScratchJrをじっくり楽しむ子もいます。移行を急ぐよりも、子ども自身が「もっと複雑なものを作りたい」と感じたときが移行のサインと考えると、無理なく次のステップに進みやすくなります。

また、ScratchJrとScratchは並行して使っても問題ありません。タブレットでScratchJrを楽しみながら、パソコンでScratchに少しずつ触れるといったアプローチも、習熟度を高める方法の一つとされています。

ScratchJr・Scratchをさらに活かすための学習ステップ

どちらのツールも「触れてみる」だけで終わらせず、段階的に深めていくことで、論理的思考や問題解決の力が育まれるとされています。以下のような流れを意識すると、取り組みやすくなります。

  1. まずは模倣(コピー)から始める:チュートリアルや公開作品を参考にそのまま再現し、ブロックの役割を体感します。
  2. 一部を改造してみる:色や速さ、キャラクターを変えるなど、小さなアレンジを加えることで「変更→結果の確認」という試行錯誤の習慣が身につくとされています。
  3. 自分のアイデアで作品を作る:テーマを自分で決め、ゼロから設計することで、より深い理解につながりやすくなります。
  4. 人に説明・発表する:作った作品を家族や友だちに説明することで、自分の思考を言語化する力が育まれるとされています。

プログラミング教室に通うことで、専任の講師から適切なフィードバックを受けながらこの流れを体験できます。自宅学習と組み合わせることで、上達のスピードが変わってくる場合があります。

よくある質問

ScratchJrはiPad以外のタブレットでも使えますか?

ScratchJrはiOS(App Store)とAndroid(Google Play)の両方でアプリが提供されています。そのためiPad以外のAndroidタブレットでも利用できます。ただし、すべての機種・OSバージョンで動作が保証されているわけではないため、事前にApp StoreやGoogle Playで対応状況を確認することをおすすめします。

Scratchを使うにはパソコンが必須ですか?

Scratchはタブレットのブラウザからも利用できます。ただし、一部の操作はマウスとキーボードを前提に設計されているため、複雑な作品を作る場合はパソコンの方が操作しやすいとされています。最初の体験であればタブレットでも十分に試すことができます。

ScratchJrやScratchを習える教室に通う場合、月謝の目安はどのくらいですか?

プログラミング教室の月謝は教室の種類・地域・カリキュラム内容によって大きく異なります。一般的には月額5,000円〜15,000円程度が目安とされていますが、あくまで参考値であり、教室により異なります。体験授業を実施している教室も多いため、まずは体験を通じて内容と費用を確認することをおすすめします。

Scratchを学んだ後、次のステップとしてどんなプログラミング言語を学べますか?

Scratchで論理的思考の基礎が身についた後は、PythonやJavaScriptといったテキストベースのプログラミング言語に移行するケースが多く見られます。Scratchのブロックと実際のコードを対応させながら学べる教材や教室もあり、ビジュアルプログラミングからテキストプログラミングへの橋渡しとして活用されています。どの言語が合うかは学習目的(ゲーム制作・Webサイト・AI活用など)によっても異なるため、興味のある分野に合わせて選ぶとよいでしょう。

あわせて知りたい質問

スクラッチとスクラッチジュニアの違いは何ですか?

大きな違いは対象年齢と機能、動作環境です。ScratchJrは5〜7歳ごろ向けで、絵や記号中心のブロックをタブレットでタッチ操作し、文字が読めなくても使えます。Scratchは8〜16歳ごろ向けで、文字ブロックを使いパソコンやタブレットのブラウザから利用でき、音声合成・翻訳・ペンなどの機能や作品の公開・リミックスにも対応しています。

ScratchJrは無料ですか?

ScratchJrは無料で利用できます。ScratchJrもScratchもどちらも費用はかからず、ScratchJrはiOS(App Store)とAndroid(Google Play)でアプリをダウンロードして使います。ScratchJrはアカウント登録も不要ですが、Scratchで作品を保存・公開する場合はアカウント登録が必要になります。

スクラッチはなぜダメなのでしょうか?

Scratch自体が良くないというより、年齢や環境によって向き不向きがあると考えるとよいでしょう。Scratchは8歳ごろからが目安で、ScratchJrに比べて画面が複雑になり、文字の書かれたブロックを読む必要があります。また一部の操作はマウスとキーボードを前提に設計されているため、幼いお子さんはまずScratchJrから始める進め方がすすめられています。

ScratchJr(スクラッチジュニア)はパソコンで使える?端末別の対応と選び方

「スクラッチジュニアをパソコンで使いたい」という疑問は、家庭にタブレットがない場合によく出てきます。結論から言うと、ScratchJrはタッチ操作のタブレットを前提に設計されたアプリで、ブロックを指でドラッグしてつなげる動きが基本です。そのため、タブレットやChromebookなどタッチ対応端末のほうが、子どもにとって操作しやすい設計になっています。

端末別の使い勝手の目安

端末使い勝手の目安
タブレット(iPad・Androidタブレット)指でブロックを並べられ、未就学児でも扱いやすい。最も想定された使い方
タッチ対応ノートPC・Chromebook画面に直接触れて操作できるため、タブレットに近い感覚で使える
マウス操作のWindows/Macドラッグ操作に慣れが必要。低年齢ほど保護者の補助があると安心

ScratchJrの対応端末やインストール方法は更新されることがあるため、導入前にScratchJr公式サイトで最新の対応環境を確認するのが確実です。家庭にPCしかない場合は、無理にScratchJrにこだわらず、PCで快適に動くScratch(スクラッチ)から試すという選択肢もあります。

PC中心の家庭ならScratchという選び方もある

Scratchはブラウザ上で動き、キーボードとマウスがあるPC環境と相性がよいのが特徴です。文字が読めるようになっているなら、最初からScratchに触れても大きな負担にはならないことがあります。

  • タブレットがある・文字がまだ読めない → ScratchJrから
  • PCしかない・ひらがなやカタカナが読める → Scratchから
  • どちらもある → ScratchJrで操作に慣れてからScratchへ

なお、PCで取り組む場合はマウス操作そのものが最初の壁になることもあります。クリック・ドラッグ・画面の拡大縮小といった基本操作を保護者が一緒に確認しておくと、プログラミングそのものに集中しやすくなります。

スクラッチは何歳から?年齢だけで決めない3つの判断ポイント

「スクラッチは何歳から始められるのか」は、保護者から特に多い疑問のひとつです。公式には、ScratchJrは文字を読む前の低年齢向け、Scratchは文字の読み書きができる年代向けとして案内されています。ただし、同じ年齢でも発達や興味の持ち方には幅があるため、年齢はあくまで目安と考えるほうが実態に合います。

始めどきを見極める3つのサイン

  1. 画面の中のものを「動かしたい」と言うか…自分で操作したい気持ちがあると、試行錯誤が続きやすくなります
  2. 10〜20分程度、同じ遊びに集中できるか…短い集中が続けば、簡単な作品づくりは十分に楽しめます
  3. 「順番」を言葉で説明できるか…「最初に◯◯して、次に△△」という言い方ができると、ブロックを並べる考え方になじみやすくなります

年齢の目安と、無理なく始められる取り組み方

おおよその年齢取り組み方の目安
年少〜年長積み木やブロックで「組み立てて動かす」体験を重ねる。ScratchJrは保護者と一緒に短時間から
小学校低学年ScratchJrで物語やアニメーションづくり。文字が読めればScratchにも挑戦できる
小学校中学年〜Scratchで条件分岐や変数を使い、ゲームづくりなどに発展させる

低年齢のうちは、画面の前だけで完結させず、手を動かす体験と組み合わせると理解が深まりやすいと考えられています。SCCIPでは年少〜小学4年生程度を対象に、レゴ®ブロックを使って「組み立てる・動かす・直す」を繰り返すカリキュラムを全国13教室で行っており、各教室で体験授業を受け付けています。デジタルに入る前の土台づくりとして、こうした手を使う学びを選ぶご家庭もあります。

ScratchJr(スクラッチジュニア)の始め方と最初の1時間でやること

「スクラッチじゅにあを始めたいが、何から手をつければいいのか分からない」と感じる方もいるのではないでしょうか。ScratchJr(スクラッチジュニア)は読み書きがまだ十分でない年齢でも扱えるよう設計されており、文字ではなく絵のブロックを並べて動きをつくります。ここでは、最初の1時間で無理なく進められる流れを整理します。

導入前に確認しておきたいこと

  • 端末:タブレット(iPad/Androidタブレット)が基本。指でブロックを直接つかむ操作のため、画面が小さすぎる端末は避けたい
  • 画面サイズ:小さな指でもブロックを並べやすいよう、7〜10インチ前後が扱いやすい目安
  • 座る場所:机に置いて使うか、保護者が隣に座れる位置に。寝転んで操作すると集中が続きにくいことがある
  • 時間:未就学児は1回15〜20分程度を目安に区切ると、集中を保ちやすい

最初の1時間の進め方(目安)

時間の目安やること声かけの例
最初の10分キャラクターと背景を選ぶだけ。プログラムはまだ組まない「どのキャラクターにする?」
次の15分「右に動く」ブロックを1つだけ置いて動かす「何歩動かしてみる?」
次の15分ブロックを2〜3個つなげて、動き方の変化を見る「順番を変えるとどうなるかな?」
最後の15〜20分できた作品を家族に見せて説明してもらう「どうやって作ったか教えて」

ポイントは、最初から「作品を完成させる」ことを目標にしないことです。ブロックを置く→動く→思ったのと違う→並べ替える、という試行錯誤そのものが、順序立てて考える力につながるとされています。

つまずきやすい場面と対処

  • キャラクターが動かない:旗やスタートのブロックが先頭についているか一緒に確認する
  • 画面の外に行ってしまう:移動の歩数が大きすぎるケースが多いので、数を小さくして試す
  • 飽きてしまう:その日は終わりにして翌日に回す。無理に続けないほうが再開しやすい

保護者がやり方を先回りして教えるより、「どうしたらできると思う?」と問い返すほうが、子ども自身の発想が出てきやすくなります。

スクラッチは何歳から?家庭学習と教室・施設での学び方の違い

ScratchJrは未就学児から小学校低学年、Scratchは小学校中学年以降が一つの目安とされますが、同じ年齢でも読み書きの習熟度や集中の続き方には幅があります。ここでは「何歳から」を踏まえたうえで、家庭で進める場合と教室・施設で学ぶ場合の違いを整理します。

比較の観点家庭での学習教室・施設での学習
進め方子どものペースで自由。中断・再開がしやすいカリキュラムに沿って段階的に進む
つまずいたとき保護者が調べて対応する必要があるその場で講師に質問できる
他の子との関わり基本的に一人で進む発表や意見交換の機会がある
続けやすさ保護者の関わり方に左右されやすい決まった曜日・時間があり習慣化しやすい

画面だけの学習に偏らせない工夫

スクラッチジュニアやスクラッチは画面上で完結する学びです。小さな子どもほど、手を動かして実物を組み立てる経験と組み合わせることで、「こう動かしたい」というイメージが具体的になりやすいと考えられています。

  • ブロックや身近な道具で、画面の中の動きを実際に再現してみる
  • 作った作品を家族に説明する時間をつくり、言葉で整理する
  • うまくいかなかった点をメモに残し、次回の出発点にする

SCCIPでの学び方

株式会社SCCIP JAPANでは、レゴ®ブロックを使った教材で、年少から小学4年生程度を対象にしたレッスンを全国13教室で行っています。手で組み立てたものを動かす体験を通して、創造性や論理的に考える力、仲間に伝えるコミュニケーションといった力を育むことを目指したカリキュラムです。各教室で体験授業を受け付けていますので、お子さまの年齢や様子に合うかを実際にご覧いただけます。

保育園・学童などの施設で導入する場合

保育園・幼稚園・放課後等デイサービス・児童発達支援・学童保育・放課後児童クラブ・放課後子ども教室など、施設向けには出張レッスン「コトコレクション」をご用意しています。講師が機材・教材を持参して伺うため、施設側で端末や教材をそろえる必要がありません。継続クラスは1回1万円〜、単発イベントは1.5〜2.5万円〜が料金の目安です(内容・人数・地域により異なります)。年間行事に合わせた単発開催から始め、様子を見て継続クラスに移行するという進め方も可能です。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でつまずきやすいポイントと家庭での声かけ

ScratchJr(スクラッチジュニア)は文字をほとんど使わないため、ひらがなが読めない年少・年中でも触れますが、実際に使い始めると大人が想像しない場所でつまずくことがあります。ここでは、はじめの数週間で起きやすい場面と、保護者の声かけの例を整理します。

つまずきの場面と対応の目安

つまずきの場面考えられる原因声かけ・対応の例
ブロックを並べても動かない開始のブロック(旗)を押していない/ブロックがつながっていない「どこから始まるのかな?」と順番を一緒に指でたどる
キャラクターが画面の外に行ってしまう移動の数字が大きすぎる数字を1つずつ減らして試す様子を見守る
同じ動きばかり繰り返す繰り返しブロックの終わりが分かりにくい「何回動いてほしい?」と回数を言葉にしてもらう
作りかけで飽きてしまう完成像が大きすぎる「今日はジャンプだけ作ろう」と範囲を小さく区切る
自分の作品を消してしまった保存や画面の切り替えの操作に不慣れ終わりに保存する流れを毎回同じ手順にする

保護者が気をつけたい3つのこと

  1. 答えを先に言わない:大人が正しい並べ方を教えると早く動きますが、子どもが自分で直す機会は減ってしまいます。「どこを変えたらいいと思う?」と問い返すほうが、試行錯誤の習慣につながることがあります。
  2. 時間を区切る:年少〜小学校低学年では、1回15〜20分程度を目安に区切り、続きは次回にするほうが集中が保ちやすくなります。
  3. できた作品を見せてもらう:説明してもらうこと自体が、自分の考えを言葉にする練習になります。うまく言えなくても「このキャラクターは何をしているの?」と具体的に聞くと答えやすくなります。
スクラッチジュニアは「正しく動かすこと」より、「思ったとおりに動かないときにどう直すか」を体験する教材として向いています。うまくいかない時間こそ学びの機会ととらえておくと、家庭での関わり方が楽になります。

なお、画面の中だけで考えるのが難しい年齢の場合は、ブロックや実物を動かしながら順番を考える経験を先に積むのも一つの方法です。SCCIP(スキップ)の教室では、レゴ®ブロックで作ったモデルを動かしながら「順番に命令する」考え方に触れるカリキュラムを、年少〜小学4年生程度を対象に行っています。

ScratchJr(スクラッチジュニア)を学ぶ方法の比較と、施設で導入する場合の進め方

スクラッチジュニアは無料のアプリとして提供されているため、家庭だけで始めることもできますが、続けやすさや教え方の負担は学び方によって変わります。保護者と、保育園・幼稚園・放課後等デイサービス・児童発達支援・学童保育などの施設運営者の双方の視点で整理します。

学び方4タイプの比較

学び方向いているケース注意したい点
家庭で自由に触る子どもが自分から興味を持っている/端末がすでにある作る内容が広がらず飽きやすいことがある
書籍・動画を使う保護者が一緒に取り組める時間がある文字情報が多く、未就学児には読み上げの手間がかかる
通学型の教室同年代と一緒に取り組ませたい/教え方を任せたい送迎の負担・曜日の固定。費用は教室や地域により異なる
施設への出張レッスン通っている園・施設の中で体験させたい機材や実施スペース、人数の調整が必要

施設でスクラッチジュニアや類似の活動を取り入れるときの手順

  1. 対象年齢と人数を決める:年少〜小学校低学年が中心なら、1グループは少人数のほうが目が届きやすくなります。
  2. 端末の確認:タブレットの台数、保管場所、充電環境、通信の要否を先に洗い出します。台数が足りない場合は2人1組で交代しながら進める形も検討できます。
  3. 形式を選ぶ:年間を通した継続クラスにするか、行事やイベントとして単発で実施するかを決めます。
  4. 職員の関わり方を決める:講師が進行する場合でも、席の配置や個別の声かけは施設の職員のほうが見通しを立てやすい場面があります。
  5. 振り返りの方法を決める:作った作品を見せ合う時間を数分取るだけでも、活動の記録や保護者への共有がしやすくなります。

SCCIP JAPANでは、施設向けの出張プログラミングレッスン「コトコレクション」を提供しています。講師が機材・教材を持参し、継続クラスと単発イベントの両方に対応しています。料金の目安は継続クラスが1回1万円〜、単発イベントが1.5〜2.5万円〜で、内容や人数により異なります。

家庭での習い事として検討する場合は、全国13教室で体験授業を受け付けています(実施条件は教室により異なります)。画面上のプログラミングに進む前に、レゴ®ブロックを手で動かしながら「順番」「繰り返し」の考え方に触れておくと、スクラッチジュニアに移ったときの理解の助けになることがあります。

TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

全国の教室で体験のお申込みを受け付けています。

株式会社SCCIP JAPAN(レゴ®を活用したSTEM教育教室・全国13教室)

スクラッチジュニアとスクラッチの違いは?年齢別の選び方 続きを読む »

ScratchJrの使い方|ダウンロードからゲーム作り方まで

ScratchJrは5〜7歳を対象とした無料のプログラミング学習アプリで、文字が読めない未就学児でもタッチ操作だけでキャラクターを動かしながらコーディングの基礎が学べます。

この記事でわかること

  • ScratchJrとScratchの対象年齢・操作方法の違い
  • iPadやAndroidタブレットへのダウンロード手順とアプリの起動方法
  • あらかじめ用意された8種類のプロジェクト例の内容
  • 背景・キャラクター・ブロックを使ったゲームの作り方の手順

ScratchJrの使い方完全ガイド:ダウンロードから初めてのプロジェクトまで

2020年から小学校ではプログラミング教育が必修化され、子どもにプログラミングを習わせたいと考える家庭も増えてきました。しかし、プログラミングは難しいイメージがあるため、子どもが本当に楽しんで学習できるのか不安に感じる方もいるのではないでしょうか。

プログラミング教室は敷居が高いけど、無料のアプリでプログラミングが学べるならチャレンジさせてみたいですよね。

今回は無料の学習用プログラミングアプリ「ScratchJ(スクラッチジュニア)」の使い方からプロジェクトの作り方までご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、未就学児から小学校低学年(5~7歳)のこどもでも簡単な操作でゲームなどを作成しながら、プログラミングが学べる初級者用の学習アプリです。操作はとても簡単で、こども向けにデザインされたキャラクターを動かしたり、ジャンプさせたりしながらコーディングの基礎が学べます。

未就学児から使える

ScratchJr(スクラッチジュニア)はまだ文字が読めないこどもでも、視覚で操作できるので未就学児のこどもでも問題なく楽しめるアプリです。対象年齢は5~7歳となり、操作はタブレットやスマホでタッチするだけです。人の絵や矢印など、ボタンを選んでブロックを組み合わせると、その流れ通りにキャラクターが動きます。最初は簡単なプログラミングからはじめ、上達してくると簡単なゲームを作成できるようになります。

ScratchJrで遊んでいるうちに、コーディングを学ぶと共に論理的に考える力が身に付きます。

引用)このアプリについて|ScratchJr

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)の違いは?

項目 ScratchJr(スクラッチジュニア) Scratch(スクラッチ)
対象年齢 5〜7歳(未就学児〜小学校低学年) 8〜16歳(小学生以上)
操作方法 タッチ操作のみ タッチ操作・マウス操作・キーボード入力
特徴 文字が読めなくても視覚だけで操作できる初級者向け学習アプリ プログラミング教室でも教材として利用されることが多い上位版

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、プログラミング教室に通わせるか悩んでいる方にもおすすめのアプリです。楽しく続けられるようであれば、プログラミング教室に通わせるという判断材料にもなります。プログラミング教室では上位版のScrachが教材として利用する教室も多くあります。

引用)ScratchJr(スクラッチジュニア)ってなあに?

プログラミング、次の一歩はどっち?

お子さんの今の様子に近いほうを選ぶだけ。3つの質問でわかります(約30秒)

質問 1 / 3

タブレットでのプログラミング体験は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

お子さんの今の反応は?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

教室について考えていることは?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験で楽しめるか確かめるのがおすすめです

お子さんがプログラミングを楽しめるか迷っているなら、まずは家庭でタッチ操作のアプリに触れてみるのが気軽です。キャラクターを動かすブロック遊びに夢中になるようなら、次は実際に手を動かす体験教室へ。ブロックを組み立てて動かす活動は、順序立てて考える力につながるとされています。お子さんの反応を見ながら、通うかどうかをゆっくり判断できます。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

アプリでの作品づくりに夢中なら、次は実際にブロックを組み立てて動かす学びの場を比べてみましょう。教室によって体験の進め方や雰囲気は異なるので、自宅や園・学校からの通いやすさ、送り迎えのしやすさもあわせて確認を。手を動かしながら試行錯誤する経験は、考えを形にする力につながるとされています。気になる教室の体験に申し込み、お子さんとの相性を見てみてください。

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ScratchJr(スクラッチジュニア)のダウンロード方法

対応機種はiPad、Androidタブレットですが、スマホ(androidも一部機種対応)でも対応可能でした。

①タブレットを準備する

iPadまたはAndoroidタブレットを準備します。 iOS 9以上、Andoroid OS 5以上のタブレットが推奨です。

②App StoreまたはGoogle Playクセスする

▼Google Play

▼App Store

App StoreかGoogle Playのページを開いて、アプリをインストールする

③インストールする

入手、または、インストールをタップしてインストールを開始する

画面上にアプリのアイコンが表示されます。

ScratchJrのアイコンをタップしてアプリをスタートします。

④アプリを立ち上げる

ブルーの画面が表示されます。

⑤アイコンの説明

アイコン 説明
左側の家のアイコン アプリをスタートする
右側の?のアイコン 動画で使い方を視聴できる

こどもに初めてアプリを使わせる場合は、使い方動画からはじめることをおすすめします。動画はこども向けに作成されているので、視覚だけで使い方が学べます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)で作れるゲームの種類

あらかじめ最初から作成されたプロジェクトは8種類あります。

プロジェクトの例を表示させるには、ホーム画面からアプリをスタートさせると、[じぶんのぷろじぇくと]の画面が表示されます。

画面上部にある?のアイコンをタップすると表示されます。

ScratchJrをはじめてさわる場合は、[ぷろじぇくとれい]からはじめると、理解しやすいので興味がわくかもしれません。画像の緑の魚をタップすることで、下の項目にあるブロックの命令どおりに魚が動きます。このプロジェクトに追加したり削除したりすることも可能です。

プロジェクト名
うみのなか
のうじょう
しき
ともだち
だんす
どうぶつれーす
ぶつかる
かんたんなしょうかい

かんたん診断プログラミング、次の一歩はどっち?30秒でチェック

ScratchJr(スクラッチジュニア)でゲームの作り方

今回はキャラクターがバスケットボールをゴールに投げる動作を作成します。

①プロジェクトをはじめる

+(プラス)ボタンからプロジェクトをはじめます。

一番右側に表示されているぷろじぇくと1は、以前作成したぷろじぇくとが表示されます(はじめて作る場合は何も表示されません)。

プロジェクトを作成すると、キャラクターのみが表示された白い画面が表示されます。

背景が真っ白なので、まずは背景を追加します。

画面上部にある景色のボタンをクリックします。

②背景を選ぶ

今回はキャラクターがバスケットを投げる動作をプログラミングしますので、右上のバスケットゴールが描かれた画像を選択し、右上のチェックをタップします。

空白だった背景にバスケットのシーンが追加されました。

次に、キャラクターがバスケットゴールに向かって走っていき、ボールにぶつかったらボールを投げるという動作を追加します。

追加は矢印や人の絵がかかれたアイコンをタップし、右側に表示されたブロックを白い部分にスワイプして組み立てていきます。

③キャラクターを動かす

黄色いボタンをタップすると、旗や指、メールなどのボタンが描かれた黄色いアイコンが表示されるので、今回は左から2番目の[ねこをたっぷしてすたーと]を選択します。

黄色は、どのようなアクションがあればキャラクターの動作がはじまるかを決定する項目です。

アクションをはじめるには、[ねこをたっぷしてすたーと]を押しながらそのまま空欄の部分までもってくると(ドラッグ)、空欄にブロックが追加されます。

青い矢印のボタンを押すと、矢印が描かれた青い項目が表示されます。左から3番目の上矢印を選択しながら空欄までドラッグします。そして、最初に設置したブロック[ねこをたっぷしてすたーと]に接続させると、キャラクターをタップすると矢印方向に進むようになります。

矢印をいくつか連結させてもいいのですが、今回は丸で囲んだ数字を変更して任意の数字分キャラクターを動かすようにします。

キャラクターがシュートを打てる場所まで移動させたいので、数字をタップして、右側に表示された電卓のようなものから3をタップします。矢印を3個連結したのと同じだけキャラクターが移動します。

④キャラクターを元の位置に戻す方法

画像のブロックの設定でキャラクターを何度もタップし続けると、画面外までキャラクターが進んでしまいます。スタートの位置にキャラクターを戻す場合は、右上の戻るボタンをタップしてください。

⑤ブロックを削除する方法

空欄に設置したブロックを削除したい場合は、該当のブロックを上の部分までドラッグすると削除されます。

⑥オブジェクトを追加する

次にバスケットボールを追加します。左側の+(プラス)ボタンを押します。

バスケットボールを選択し、右上のチェックボタンを押すと追加できます。

①左側にバスケットのスペースが配置されました。

バスケットの動きはバスケットのスペースで設定します。

②バスケットボールをゴール下に置きたいので、表示されたバスケットボールをドラッグして②の場所に置きます。

③黄色のアイコンから[ねことぶつかったらすたーと]を選択、ドラッグして空欄に設置します。

次に、ねこがシュートを打つ動作を設定するので、ゴールを狙う時間を設定します。オレンジのアイコンをタップし、時計のアイコンをドラッグします。数字をタップして10を入力。

ボールを投げる動作は、矢印アイコンから[じゃんぷする]を選び数字を5に変更します。

最後に赤いアイコンから[しゅりょう]を選びブロックを連結させると完成です。

よくある質問

ScratchJrは無料ですか?

ScratchJr(スクラッチジュニア)は無料で使える学習用プログラミングアプリです。App StoreまたはGoogle Playから「入手」「インストール」をタップするだけで導入でき、iPadやAndroidタブレット(iOS 9以上、Android OS 5以上が推奨)で利用できます。一部のスマホにも対応しています。

かんたん診断プログラミング、次の一歩はどっち?30秒でチェック

まとめ

今回はScratchJr(スクラッチジュニア)の概要からプロジェクトのはじめかたまで幅広くご紹介しました。

はじめは簡単なプロジェクトしか作れなくても、誰かが作成したプロジェクトを真似することで創作意欲が沸き、工夫を凝らしていくうちにプログラミングが楽しいと感じるようになります。

こどもがプログラミングに興味を持つようであれば、Scratchへ移行してもいいですし本格的にプログラミング教室に通わせてあげるのも一つの手段ともいえるでしょう。

引用)ScratchJrでたのしくプログラミング!|ScratchJr

引用)ScratchJrについて|ScratchJr

引用)小学校プログラミング教育に関する資料|文部科学省

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratchの違い|年齢別の使い分け

「スクラッチジュニア」と検索する方の多くが迷うのが、ScratchJrと通常のScratchのどちらから始めるかという点です。両者は名前が似ていますが、対象年齢も操作の前提も異なります。文字が読めるかどうか、マウス操作ができるかどうかが大きな分かれ目になります。

項目ScratchJr(スクラッチジュニア)Scratch(通常版)
想定される年齢の目安おおむね未就学〜小学校低学年おおむね小学校中学年以上
ブロックの表示絵(アイコン)中心で文字がほとんど不要日本語の文字でブロックが書かれている
主な操作機器タブレットを指でタッチパソコンのマウス・キーボードが中心
できることの範囲動き・見た目・音・繰り返し・メッセージなど基本動作変数・条件分岐・演算など、より複雑な仕組み

どちらから始めるかの判断基準

  • ひらがなの読みがまだ定着していない→ ScratchJrから始めるとつまずきにくい
  • 自宅にタブレットしかない→ ScratchJrが扱いやすい
  • 説明を読んで自分で作り方を調べられる→ Scratchに進んでも理解しやすい
  • 兄姉がScratchを使っている→ 同じ画面を見たがる場合でも、まずScratchJrで「順番に命令を並べる」感覚をつかんでおくと移行しやすいとされています

ScratchJrを「卒業」する目安

ScratchJrで同じような作品ばかりになってきた、ブロックの組み合わせを自分で考えて説明できるようになってきた、という様子が見られたら、通常のScratchやブロック教材を使った学習へ広げていく時期の目安と考えられます。焦って移行する必要はなく、ScratchJrでゲームのルールを自分で決めて作り変えられるようになることのほうが、先々の土台につながると考えられています。

ScratchJrでゲームがうまく動かないときのチェックリスト

スクラッチジュニアでゲームを作っていると、「キャラクターが動かない」「音が鳴らない」といった場面に必ず出会います。ここでつまずいて飽きてしまう子も多いので、保護者が一緒に確認できるポイントを整理しておきます。エラーメッセージが出ない作りのため、「どのブロックから始まるか」を順番に見直すのが基本です。

よくある症状確認したいポイント
キャラクターが全く動かない最初に「きっかけ」のブロック(旗やタッチ)が付いているか、ブロック同士がすき間なくつながっているか
一瞬で動きが終わってしまう動きのブロックの数が少なくないか、繰り返しのブロックで囲めないか
画面の外に出てしまう移動の回数が多すぎないか、スタート位置を置き直したか
別のキャラクターと連動しないメッセージを送るブロックと受け取るブロックの色(種類)が同じか
場面が切り替わらないページを切り替えるブロックが、切り替えたいタイミングの最後に置かれているか

親子で試すときの進め方

  1. まず1つのキャラクターだけを動かして、思った通りに動くか確かめる
  2. うまくいったら、ブロックを1個ずつ足して毎回動かして確認する
  3. 動かなくなったら、直前に足したブロックを外して原因を切り分ける
  4. 完成したら「どんなルールのゲームか」を子ども自身に説明してもらう

大人が正解のブロックを置いてあげるより、「どこまでは動いた?」と聞いて子ども自身に原因を探してもらうほうが、試行錯誤の習慣につながると考えられています。

画面の外でも同じ力は育てられます

ScratchJrで身につく「順番に命令を並べる」「うまくいかない所を直す」という考え方は、タブレットがなくても育てられます。SCCIPでは年少〜小学4年生を対象に、レゴ®ブロックを使った教材で、組み立て・動かす・直すという流れを少人数で体験できるレッスンを全国13教室で行っています。各教室で体験授業を受け付けていますので、気になる方はSCCIP公式サイトから最寄りの教室をご確認ください。

ScratchJr(スクラッチジュニア)は本当に無料で使える?課金・広告・必要な環境を整理

「スクラッチジュニア 無料」で検索する方が気にされるのは、後から課金が発生しないか、広告や外部リンクで子どもが別の画面に飛ばないかという点ではないでしょうか。ScratchJrは非営利の教育プロジェクトとして公開されているアプリで、アプリ本体のダウンロードと利用に料金はかかりません。作品づくりに必要なキャラクター・背景・ブロックも、最初からすべて使える状態で入っています。

無料で使える範囲と、確認しておきたいポイント

確認項目ScratchJrの場合
アプリ本体の料金無料でダウンロードできる
アプリ内課金追加購入が必要な機能は基本的にない
アカウント登録不要。メールアドレスなしで始められる
インターネット接続ダウンロード時は必要。作品づくりはオフラインでも可能
作品の保存先使っている端末内に保存される

アカウント登録が不要ということは、裏を返すと作品は端末の中だけに残るということです。端末を初期化したりアプリを削除したりすると、それまで作った作品も一緒に消えてしまいます。お気に入りの作品は、アプリの共有機能で別の端末に送っておく、あるいは画面を録画・撮影して記録に残しておくと安心です。

無料で始める前に家庭で決めておきたいこと

  • 使う端末を決める:タブレットは画面が大きく、指でブロックを並べやすいため低年齢の子どもに向いています
  • 利用時間の目安を決める:「1回20〜30分」など、始める前に親子で約束しておくとトラブルになりにくくなります
  • 端末側の制限を設定する:OSの機能制限(スクリーンタイム等)を使い、他のアプリやブラウザに移動しないようにしておく
  • 最初は横で一緒に触る:操作に慣れるまでは、大人が隣で「次どうする?」と聞き役になると進めやすくなります

ScratchJrは、ひらがなが読めない年齢でも絵のブロックを並べて動かせるよう設計されています。文字入力をほとんど使わずに「順番に実行する」「繰り返す」といった考え方に触れられるため、小学校のプログラミング教育で重視される論理的に順序立てて考える力に親しむきっかけになることがあります。無料だからこそ、まずは気軽に触ってみて、お子さんが夢中になるかどうかを見てみるのがよい進め方です。

スクラッチジュニアのゲーム作りを家庭で続けるコツと、次のステップの選び方

スクラッチJrでゲームを一度作れても、そこから先が続かないというのはよくある場面です。画面操作そのものは数回で覚えられる一方、「何を作るか」を自分で思いつく段階でつまずきやすいためです。ここでは、家庭で無理なく続けるための工夫と、次に進むときの選択肢を整理します。

飽きずに続けるための進め方

  1. お題を1つだけ決める:「ネコを右に動かす」など、1回につき目標を1つに絞る
  2. 改造から始める:ゼロから作らず、前回の作品に音やキャラクターを1つ足す
  3. 誰かに遊んでもらう:家族が実際に遊び、「ここが難しかった」と感想を伝える
  4. うまくいかない場所を言葉にする:「どこまでは動いた?」と聞き、原因を切り分ける習慣をつける
  5. 作品を並べて見返す:前の作品と比べると、できるようになったことが本人にも見えやすくなります

とくに3番目は効果が出やすい工夫です。遊んでくれる相手がいると、「もっと難しくしたい」「音を付けたい」と次の改良点が自然に出てきます。これは、プログラミングで大切とされる試して直す(デバッグ)という考え方に触れる機会にもつながります。

ScratchJrの次に考えられる選択肢

選択肢向いている様子注意したい点
ScratchJrを続ける自分でお話やゲームを考えるのが好き課題を出す人がいないと内容が固定化しやすい
Scratch(通常版)へ移行文字が読め、細かい条件を作りたくなってきたブロック数が一気に増え、最初は大人の補助が必要
ロボット・ブロック系の教室画面の中だけでなく、手を動かして作りたい通学の負担。教室ごとに対象年齢や内容が異なる

画面の中の操作よりも「自分で組み立てたものが動く」ことに反応するお子さんは、実物の教材を使う学び方が合う場合があります。SCCIPではレゴ®ブロックを使ったプログラミング・ロボティクスのカリキュラムを、年少〜小学4年生程度を対象に少人数制で行っています。組み立てたモデルを動かし、思った通りにならなければ直す、という流れはScratchJrでのゲームづくりと地続きで、創造性や論理的思考、友だちと伝え合うコミュニケーションを育むことにつながると考えられています。

SCCIPは全国13教室で展開しており、各教室で体験授業を受け付けています(内容・条件は教室により異なります)。スクラッチジュニアで反応がよかったお子さんが、実物の教材でも同じように夢中になるかどうか、実際の様子を見てから判断するのが確実です。

ScratchJr(スクラッチジュニア)で作れる面白いゲーム10選|難易度と使うブロックの目安

「スクラッチジュニアで面白いゲームを作りたい」と検索しても、画面の操作説明ばかりで、どんな作品を作ればいいのか分からない、と感じる方もいるのではないでしょうか。ここでは、年少〜小学校低・中学年でも取り組みやすい題材を、難易度の目安とあわせて整理します。ScratchJrは文字を読まなくても絵のブロックで組めるため、ひらがなが途中の子でも挑戦しやすいのが特徴です。

難易度別・面白いゲームのアイデア一覧

ゲームの例難易度の目安主に使うブロック
ネコが走るだけの「おさんぽ」はじめて右に動く・くりかえし
タップで登場する「かくれんぼ」はじめてタップされたら・あらわれる/きえる
ごはんを食べる「もぐもぐゲーム」やさしいぶつかったら・きえる・音を鳴らす
障害物をよける「ジャンプゲーム」やさしい上に動く・下に動く・くりかえし
ゴールを目指す「めいろ」ふつうタップで4方向に動く・ページをかえる
的に当てる「シューティング」ふつうメッセージを送る/受け取る・スピード
クイズに答える「◯×ゲーム」ふつうタップされたら・ページをかえる
宝物をさがす「たからさがし」すこし難しいぶつかったら・メッセージ・複数ページ
自分の声を使う「おしゃべり紙芝居」すこし難しい録音ブロック・まつ・ページをかえる
追いかけっこする「おにごっこ」すこし難しいくりかえし・ぶつかったら・スピード

「面白い」と感じてもらうための3つの工夫

  • ルールを一言で言えるか:「ネコを食べ物に当てる」など、遊ぶ人に10秒で説明できる内容にする
  • 成功と失敗の合図をつける:当たったら音を鳴らす、失敗したら別のページに移る、など反応を用意する
  • 自分の絵と声を入れる:ペイント機能で描いたキャラクターや、録音した声を使うと愛着がわきやすい

いきなり複雑な作品を目指すより、「はじめて」の題材を1つ完成させてから機能を足していく方が、最後まで作りきる経験を積みやすくなります。作品が完成したら家族に遊んでもらい、感想をもとに直す流れにすると、改善の考え方に自然と触れられると考えられています。

スクラッチジュニアは何歳から?年齢・学年別の進め方と大人の関わり方の目安

ScratchJrは5〜7歳向けに設計されたアプリとして知られていますが、実際には子どもの指先の発達や集中できる時間によって、ちょうどいい進め方は変わります。「スクラッチjr.を始めたいが、うちの子にはまだ早いのでは」と迷う場合の判断材料として、年齢ごとの目安をまとめます。

年齢・学年別の取り組み方の目安

年齢の目安取り組み方の目安大人の関わり方
年少〜年中ブロックを並べて動かす/ペイントで絵を描く隣に座り、一緒に指で操作する
年長〜小1くりかえし・ぶつかったらを使った簡単なゲーム作りたい内容を言葉にする手伝いをする
小2〜小3メッセージや複数ページを使った作品づくり質問されたときだけ答える
小4以降ScratchJrで物足りなければScratchへ移行を検討完成した作品の発表の場をつくる

はじめの1か月の進め方(例)

  1. 1週目:ブロックをつなげてキャラクターを動かすだけにする
  2. 2週目:ペイントで自分のキャラクターを描き、背景を選ぶ
  3. 3週目:ぶつかったら音が鳴る、など反応を1つ追加する
  4. 4週目:家族に遊んでもらい、言われた感想をもとに1か所だけ直す

1回の時間は15〜30分程度を目安にし、「もう少しやりたい」で終える方が次につながりやすいとされています。うまく動かないときに大人が直してしまうと試行錯誤の機会が減るため、「どこまでは思った通りに動いた?」と問い返す関わり方が向いています。

画面の外でも手を動かす学びと組み合わせる

低年齢のうちは、画面上の操作だけでなく、手で触れる教材と組み合わせることで、順序立てて考える力や空間をとらえる感覚が育まれるとされています。SCCIPでは年少〜小学4年生を対象に、レゴ®ブロックを使ったプログラミング・ロボティクスのレッスンを全国13教室で行っており、少人数制のなかで友だちと話し合いながら作品をつくる時間を大切にしています。各教室で体験授業を受け付けていますので、スクラッチジュニアで興味が芽生えたタイミングで、実物を組み立てる学びをあわせて検討してみてはいかがでしょうか。

ScratchJr(スクラッチジュニア)のダウンロード前に確認したい端末・OS・容量の目安

スクラッチジュニアのダウンロードでつまずく原因の多くは、アプリそのものではなく端末側の条件にあります。検索して「出てこない」「インストールできない」と感じたときは、次の順番で確認すると原因を切り分けやすくなります。

ダウンロード前のチェック手順

  1. 使っている端末の種類(iPad/Androidタブレット/Chromebook/パソコン)を確認する
  2. 端末の設定画面からOSのバージョンを確認する(古いままだと配信対象外になることがある)
  3. ストレージの空き容量を確認し、不足していれば写真や動画を整理する
  4. ストアの検索窓に「ScratchJr」と英字で入力する(カタカナだと見つけにくいことがある)
  5. 保護者のアカウントでサインインしているか、ファミリー設定でアプリ取得が制限されていないかを見る

端末タイプ別の確認ポイント

端末タイプ主な入手経路つまずきやすい点
iPadApp StoreOSが古いと一覧に表示されない。スクリーンタイムのアプリ制限も要確認
AndroidタブレットGoogle Play画面サイズが小さい機種では操作しづらいことがある
ChromebookGoogle Play対応機種のみ機種によりAndroidアプリ非対応。学校管理端末は管理者設定が必要
パソコンブラウザ版の利用が中心マウス操作になるため、指でのドラッグに慣れた子は戸惑うことがある

学校や施設から貸与された端末の場合、管理者側でアプリ追加が制限されていることがあります。この場合は家庭側の操作では解決できないため、配布元に確認するのが近道です。

インストール後、最初にやっておくと安心なこと

  • 画面の自動ロック時間を長めにする(作業中に画面が消えて集中が切れるのを防ぐ)
  • 音量を出せる環境か確認する(録音ブロックを使う遊び方が広がる)
  • 保存したプロジェクトの一覧画面の開き方を、子どもと一緒に一度確認しておく
  • 端末の初期化や機種変更の前に、作品のバックアップ方法を調べておく

スクラッチジュニアはタブレットの指操作を前提に設計されているため、はじめての一台としてはタブレットのほうが扱いやすいとされています。パソコンしかない家庭でも遊べますが、低年齢のうちは「指でブロックをつまんで並べる」感覚のほうが理解につながることがあります。

ScratchJrのゲームを「作って終わり」にしない|遊ばせ方・発表・記録の工夫

スクラッチジュニアでゲームを作れるようになると、次の課題は作品が増えたあとの関わり方です。作ったまま放置すると飽きが早く来ますが、遊ぶ・見せる・改造するという流れを作ると、同じ作品からでも学びが広がることがあります。

作った後にできる3つのアクション

アクションやり方の例育ちやすい力
遊んでもらう家族や友達に実際に操作してもらい、感想を聞く相手の視点で考える力
説明する「どこが難しい?」「なぜこのブロックにしたか」を口に出す言葉で整理して伝える力
改造する難易度を上げる、キャラクターを追加する、音を入れる試して直す力

遊んでもらうときの声かけ例

  • 「このゲーム、ルールはなんて説明したらいい?」
  • 「むずかしすぎた?かんたんすぎた?」
  • 「次に1つだけ足すとしたら、なにを足す?」
  • 「このキャラはどうしてここから動くの?」

大人が答えを出すのではなく、子ども自身に言語化してもらうのがポイントです。うまく説明できない部分は、本人の中でまだ整理されていない部分でもあるため、そこを一緒に見直すと理解が深まることがあります。

作品の記録を残す

  1. 完成した画面を写真に撮る、または画面を録画する
  2. 作った日付と「工夫したところ」をひと言メモする
  3. 月に一度、過去の作品を並べて見返す

記録が残っていると、半年前の作品と今の作品を比べられます。ブロックの数や工夫の仕方の変化は、本人にとって分かりやすい手応えになります。

画面の外へ広げる

スクラッチジュニアで作ったゲームのキャラクターや舞台を、ブロックや紙工作で再現してみるのもおすすめです。画面の中の「動き」を、手で触れるものに置き換える作業は、プログラムの中身を別の角度から捉え直すきっかけになることがあります。

SCCIPの教室では、レゴ®ブロックで組み立てたモデルを動かす活動を通じて、年少から小学4年生程度までの子どもたちが、試行錯誤しながら考えを形にする学びに取り組んでいます。少人数制で、作ったものを互いに見せ合う時間も大切にしており、全国13教室で体験授業を受け付けています。画面の中だけで完結しない学び方を探している場合は、こうした手を動かす環境を併用するのも一つの選択肢です。

スクラッチでバスケのシュートゲームを作る方法|ScratchJrとScratchの作り方手順

「スクラッチでバスケのシュートゲームを作りたい」という目的から検索される方が多いテーマです。バスケのシュートゲームは、ボールを飛ばす・ゴールに当たったら得点・外れたらやり直しという3つの動きだけで形になるため、はじめてのゲーム作りの題材として扱いやすい内容です。ここでは、ScratchJr(スクラッチジュニア)で作る簡単版と、Scratch(スクラッチ)で作る本格版の作り方を分けて整理します。

ScratchJrで作る「かんたんバスケ」の手順

ScratchJrには変数や乱数のブロックがないため、得点計算は行わず「入ったら音が鳴る・絵が変わる」という形で表現するのが基本です。

  1. 背景をコートのような画面に設定し、ゴール役のキャラクターを画面上部に置く
  2. ボール役のキャラクターを画面下部に置く
  3. ボールに「旗がタップされたら」ではなく「このキャラクターがタップされたら」+「上に動く」ブロックをつなげる
  4. ゴール側に「ぶつかったら」ブロックを置き、「音を鳴らす」「大きくなる」などの反応を付ける
  5. ボール側に「最初の場所にもどす」役割のブロック(はじめの位置に戻る動き)を足して、連続で遊べるようにする

Scratch(通常版)で作る「得点付きバスケ」の手順

小学3〜4年生以上であれば、通常版のScratchで得点やタイマーを付けたバスケシュートゲームに挑戦できます。考え方の順番は次のとおりです。

  1. ボール・ゴール(リング)・背景のスプライトと背景を用意する
  2. ボールに「クリックされたら」もしくは「スペースキーが押されたら」で上方向に移動する処理を作る
  3. ゴールに触れたかどうかを判定する条件分岐を入れる
  4. 「得点」という変数を作り、ゴールに触れたら1ずつ増やす
  5. ボールの位置を最初に戻して、何度もシュートできるようにする
  6. 慣れてきたらゴールを左右に動かす、制限時間を付ける、と難易度を上げていく
作る要素ScratchJrでの表現Scratchでの表現
シュートタップで上に動くキー入力+座標で移動
ゴール判定ぶつかったら反応条件分岐で判定
得点音・見た目の変化で代用変数で加算
難易度調整ゴールの大きさを変えるゴールを動かす・時間制限

どちらの場合も、最初から得点やタイマーを付けず「ボールが飛ぶ」ところまでで一度完成とするのがコツです。小さく作って動かし、遊んでから足していく進め方は、試行錯誤する力につながると考えられています。

バスケシュートゲームがうまく動かないときの原因別チェック|当たり判定・連射・難易度の調整

バスケのシュートゲームの作り方でつまずきやすいのは、ブロックの並べ方そのものより「思ったとおりに当たらない・戻らない」といった動きの調整です。よくある症状と見直すポイントを整理します。

症状よくある原因見直すポイント
ゴールに入っても反応しないぶつかる相手の指定が違う「ぶつかったら」の対象がゴール側のキャラクターになっているか確認する
ボールが通り過ぎる移動する距離が大きすぎる一度に動くマス数・歩数を小さくし、少しずつ動かす形にする
1回しかシュートできないボールが元の位置に戻っていないゴール後と画面端に着いた後の両方で、開始位置に戻す動きを入れる
連打でおかしくなる同じ処理が重なって動くシュート中は反応しないようにする、または短い待ち時間を入れる
簡単すぎる/難しすぎるゴールの大きさと距離が合っていないゴールの大きさ、ボールの速さ、スタート位置の3点だけを変えて調整する

年齢別の「ここまで作れれば十分」の目安

同じバスケシュートゲームでも、年齢によって無理なく作れる範囲は変わります。あくまで目安として参考にしてください。

  • 年少〜年長:タップでボールが上に飛び、ゴールに当たったら音が鳴る、までで十分
  • 小学1〜2年生:ボールが元に戻って何度も遊べる、外れたときの反応を変える
  • 小学3〜4年生:得点を数える、ゴールを動かす、制限時間を付ける

大人が先に正解のブロックを並べてしまうと、子どもは「直す力」を試す機会を失いがちです。うまく動かないときは「どこまでは思ったとおりに動いた?」と聞き、原因を一緒に切り分けていく関わり方が、論理的に考える習慣につながるとされています。

画面の外でも「作って直す」経験を増やしたいとき

シュートの角度や当たり判定の調整は、実際にブロックで作った模型を動かしてみると感覚がつかみやすくなることがあります。SCCIPではレゴ®ブロックを使ったプログラミング・ロボティクスのレッスンを、年少〜小学4年生程度を対象に全国13教室で開いています。手を動かして作る→動かす→直す、というサイクルを少人数制で繰り返す内容で、各教室で体験授業を受け付けています。保育園・幼稚園・放課後等デイサービス・学童保育などの施設向けには、講師が機材と教材を持参する出張レッスン「コトコレクション」もご用意しています(継続クラス・単発イベントのいずれにも対応)。

TRIAL LESSON
レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

全国の教室で体験のお申込みを受け付けています。

株式会社SCCIP JAPAN(レゴ®を活用したSTEM教育教室・全国13教室)

ScratchJrの使い方|ダウンロードからゲーム作り方まで 続きを読む »

STEMの派生形について~STEAMS教育、E-STEM教育、STREAM教育~

STEM教育の派生形には、美術・スポーツを加えたSTEAMS教育、環境問題への対応を組み込んだE-STEM教育、芸術・ロボット技術を加えたSTREAM教育の3種類があります。

この記事でわかること

  • STEAMS教育は感性を重視し、美術・スポーツをSTEMに加えた考え方だとわかる
  • E-STEM教育が環境問題の解決人材育成を目指す背景と特徴がわかる
  • STREAM教育の提唱者や、ロボット技術習得を目指す具体的な実践事例がわかる
  • 3つの派生形それぞれがSTEM教育のどの要素を補完しているかがわかる

【概要】

 2020年度からのプログラミング教育必修化に伴い、新しい教育理念や考え方が多く出てきました。その1つにSTEM教育というものがあります。子どものうちからロボットやITに触れて自分で考える力をつけていくSTEM教育ですが、派生的な考え方が複数あります。この記事では、STEM教育の派生形について、以下の項目に沿って徹底的に解説していきます。

  • STEAMS教育について解説!
  • E-STEM教育について解説!
  • STREAM教育について解説!

STEAMS教育について解説!

引用元:SKIPランド

 STEAMS教育は、STEM教育を構成する科学・技術・工学・数学に加えて、美術(Art)・スポーツ(Sports)の2つをプラスした考え方です。それぞれの英単語の頭文字を取ってSTEAMSと呼んでいます。

 この言葉は、静岡トヨペットがSTEM教育からの派生として生み出した言葉です。理系・技術的な教育に加えて、「感性」を重視していることから芸術・スポーツ的な活動も勧めています。静岡トヨペットはSKIPランドというイベントを過去に開催しました。これは、STEAMS教育の体現として、様々な教育・創作コンテンツを体験できるものです。STEM教育上では抜け落ちがちな「感性」を取り入れた内容になっています。

うちの子に合うSTEM教育の始め方は?

3つの質問に答えるだけ。お子さんに合う教室さがしの進め方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

ものづくりへの関心は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

教室さがしの今の状況は?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

お子さんの「好き」の見え方は?

当てはまる方を選んでください

診断結果:まずは体験教室で様子を見るのがおすすめです

STEM教育には、美術やスポーツを加えたSTEAMS、環境を加えたE-STEM、芸術とロボット技術を加えたSTREAMなど、さまざまな考え方があります。どれが合うかは、実際に手を動かす姿を見るのが近道です。レゴ®ブロックでつくる体験に参加して、お子さんが夢中になれるかを確かめてみてください。つくる楽しさが、学ぶ意欲につながるとされています。

体験・お問い合わせはこちら

診断結果:通いやすい教室を比べて選ぶのがおすすめです

関心がはっきりしているお子さんなら、続けやすさを軸に教室を比べてみましょう。レゴ®ブロックやロボット教材で試行錯誤する学びは、ロボット技術まで視野に入れたSTREAMの考え方とも重なります。年少から小学4年生程度を対象に全国で展開しているので、通える場所を探し、体験で雰囲気を確かめてから決めると安心です。

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スコーレ・アソカ(福岡市早良区)

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E-STEM教育について解説!

引用元:JSTEM

 E-STEM教育は、STEM教育に環境(Environmental)を合わせた教育の考え方です。技術教育・主体性を持たせる教育をベースに、環境問題にも目を向けられる人材の育成を目指したものです。

 この言葉は、STEM教育が叫ばれだした頃に、それ以前から問題視されていた環境問題を合わせる形で自然発生的に生まれました。学習したテクノロジーを、環境問題の解決に向けて活用できる人材を世界が求めていると考えられますね。

 E-STEM教育独自の活動例などはあまりありませんが、SDGsの考え方の中にも自然と取り込まれています。今後より拡大されていくでしょう。

 

STREAM教育について解説!

引用元:こどもとIT

 STREAM教育は、STEM教育に芸術(Art)・ロボット技術(Robotoics)の頭文字を加えた教育の考え方です。近年のロボット技術の目覚ましい進歩についていくことが出来る人材の育成を目指しています。

 これは、2006年にアメリカの教育者、ジョーゼット・ヤークマン氏が提唱した考え方です。日本を含めた先進国では少子高齢化が進行しており、将来的な単純労働をクリアする可能性の1つとしてロボット技術の進化を目指しています。

 実践事例として、NASEF JAPANが開発したclubcraftというソフトが挙げられます。このソフトは、maincraftのクリエイティブモード上で使えるもので、ロボット技術の導入として活用できます。指定した制作物の作成、発表を通してロボット技術の基礎に触れていくことが出来ます。

名称STEMへの追加要素目的・特徴提唱・発案
STEAMS教育美術(Art)・スポーツ(Sports)「感性」を重視し、芸術・スポーツ的な活動を加えた教育静岡トヨペットが派生として生み出した言葉
E-STEM教育環境(Environmental)テクノロジーを環境問題の解決に活用できる人材の育成を目指すSTEM教育の普及とともに自然発生的に生まれた
STREAM教育芸術(Art)・ロボット技術(Robotics)ロボット技術の進歩に対応できる人材の育成を目指す2006年、ジョーゼット・ヤークマン氏が提唱

かんたん診断うちの子に合うSTEM教育の始め方は?30秒でチェック

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
👉 https://sccip-jp.com/classroom-list/


教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
👉 https://sccip-jp.com/contact/


お問い合わせ・会社情報

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)
〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
MAIL: info@sccip-jp.com

📩 お問い合わせページ:
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https://www.j-stem.jp/features/column_20200518

https://www.hallo.jp/fs/column/20220923/#:~:text=E%2DSTEM%EF%BC%88%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%EF%BC%89%E6%95%99%E8%82%B2,%E3%82%92%E7%9B%AE%E6%8C%87%E3%81%99%E6%95%99%E8%82%B2%E6%B3%95%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

https://kidsclub-skip.jp/lp/201911_skipland

https://coeteco.jp/articles/10633

https://edu.watch.impress.co.jp/docs/news/1523368.html

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レゴ®で学ぶSTEM教育、まずは体験から

SCCIPは、レゴ®ブロックを使って「遊びが学びに変わる」体験を届けるSTEM教育教室です。工作好き・レゴ好きのお子さまなら、きっと夢中になるはずです。お近くの教室でぜひ一度体験してみてください。

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