プログラミング的思考とは、目的に向けて手順を分解・順序立てて考え、うまくいかない部分を直していく力とされています。パソコン操作やコードを書く技能の習得が目的ではなく、日常の中でも育まれる考え方です。
この記事でわかること
- 文部科学省の手引きに沿ったプログラミング的思考の4つの要素
- 必修化をめぐる3つの誤解と、教科として新設されていない位置づけ
- カレー作りや通学ルートで理解する順序・繰り返し・条件分岐・分解
- 朝の支度を使って手順を見える化し改善する家庭での取り組み方
小学校でプログラミング教育が始まり、「プログラミング的思考」という言葉を耳にする機会が増えました。とはいえ、「パソコンでコードを書けるようにならないといけないの?」「うちの子は算数も苦手なのに大丈夫?」と不安に感じている保護者の方も多いのではないでしょうか。実は、小学校で目指されているのはプログラマーの養成ではなく、物事を順序立てて考え、うまくいかないときに組み立て直す力を育てることだとされています。
この記事では、文部科学省が示している小学校プログラミング教育のねらいを踏まえながら、「プログラミング的思考」とは何かを、料理の手順や通学ルートといった身近な例でかみ砕いて説明します。あわせて、家庭で今日からできる声かけや関わり方、教室で学ぶ場合と家庭学習の違い、年齢ごとの取り組み方の目安も表で整理しました。専門知識がなくても読み進められる内容ですので、お子さんの学びを支えるヒントとしてお役立てください。
プログラミング的思考とは?小学校で育てようとしている力の正体
「小学校でプログラミングが必修になった」と聞いて、パソコンでコードを書く授業を思い浮かべる保護者の方は少なくありません。しかし実際に学校が育てようとしているのは、コードを書く技能そのものではなく「プログラミング的思考」と呼ばれる考え方の力です。まずは公的資料でどう説明されているのかを確認しておきましょう。
文部科学省が示している定義
文部科学省の「小学校プログラミング教育の手引」では、プログラミング的思考について、自分が意図した一連の活動を実現するために、どのような動きの組合せが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号をどのように組み合わせればよいのか、記号の組合せをどのように改善していけば意図した活動により近づくのか、といったことを論理的に考えていく力、といった趣旨で説明されています。ポイントを分解すると、次の4つの要素に整理できます。
| 要素 | 子どもの活動に置き換えると |
|---|---|
| 目的をはっきりさせる | 「何をしたいのか」をことばにする |
| 動きに分ける | ゴールまでを小さな手順に分解する |
| 順序よく組み合わせる | どの順番でやればうまくいくか考える |
| 試して改善する | うまくいかない所を見つけ、直して試す |
つまり、「やりたいことを、順番のある手順に置き換えて、うまくいかなければ直す」という一連の思考の流れがプログラミング的思考です。パソコンがなくても成り立つ考え方である点が重要です。
よくある3つの誤解
保護者の間で広がりやすい誤解を、正しい理解と並べて整理します。
- 誤解1:パソコンやタイピングの操作練習である → 実際には機器の操作習得が目的ではなく、論理的に考える過程が重視されます。紙や身体を使う「アンプラグド」な活動も授業例として紹介されています。
- 誤解2:プログラミング言語を覚えさせる授業である → 特定の言語やコーディング技能の習得自体をねらいとはしていません。小学校段階ではブロックを並べる視覚的なツールが使われることが一般的です。
- 誤解3:将来IT職に就くための対策である → 進路の限定を目的とした学びではなく、どの分野に進んでも役立つ考え方の土台として位置づけられています。
「必修化=プログラミングという教科ができた」ではない
もう一つ押さえておきたいのが、小学校では「プログラミング」という独立した教科は新設されていないという点です。算数・理科・総合的な学習の時間など、既存の教科等の学習の中に組み込む形で実施されます。そのため、学校や学年によって扱う単元・時間数・使う教材が異なり、「隣の学校と内容が違う」ということが普通に起こります。
| よくあるイメージ | 実際の位置づけ |
|---|---|
| 専用の教科・専用の教科書がある | 既存の教科等の中で実施される |
| 成績が「プログラミング」で付く | 各教科の学習の一部として扱われる |
| 全国どの学校も同じ内容 | 学校・学年により単元や教材が異なる |
プログラミング的思考は「パソコンを使う力」ではなく、目的に向けて手順を考え、試して直していく力。日常の中でも育まれる考え方だとされています。
この考え方は、思考力や粘り強さといった目に見えにくい力とも重なる部分があり、非認知能力とプログラミング教育の関係という視点からも語られています。次のセクションでは、料理の手順や通学ルートなど身近な例を使って、プログラミング的思考をより具体的に見ていきます。
料理の手順・通学ルートで理解する「プログラミング的思考」の具体例
「プログラミング的思考」と言葉で聞くと難しく感じますが、実は毎日の暮らしの中に同じ考え方があふれています。小学生のお子さんに説明するときは、パソコンの話から入るより、カレー作りや通学路といった身近な場面に置き換えたほうがずっと伝わりやすくなります。ここでは代表的な3つの場面を使って、順序・繰り返し・条件分岐・分解・改善という要素を整理していきます。
カレー作りで理解する「順序(シーケンス)」
カレーを作るとき、材料を切る→炒める→煮る→ルウを入れる、という流れがあります。この中には入れ替えられない工程と入れ替えてもよい工程があります。たとえば「煮る」前に「切る」を済ませないと成立しませんが、じゃがいもと人参のどちらを先に切るかは自由です。
- 入れ替えられない例:野菜を切る→炒める/煮込む→ルウを溶かす
- 入れ替えてもよい例:人参を切る/玉ねぎを切る、皿を用意する/水を計る
- 同時にできる例:煮込んでいる間に食器を並べる
「どうしてこの順番じゃないとダメなんだろう?」と一緒に考えることが、そのまま順序を意識する練習になります。命令を並べる順番で結果が変わる、というプログラミングの基本と同じ構造です。
通学ルートで理解する「分解」と「条件分岐」
家から学校までの道のりも、細かく分けると「玄関を出る」「角を曲がる」「横断歩道を渡る」といった小さな行動の集まりです。大きな課題を小さな手順に分けることを分解といいます。さらに通学路には、状況によってやることが変わる場面が何度も登場します。
- 条件分岐の例:雨なら傘を持つ/晴れなら帽子をかぶる
- 繰り返しの例:信号が青になるまで待ち続ける、角まで直進を続ける
- 最適化の例:工事中の道を避けて別ルートを選ぶ、安全な道を優先する
プログラミング用語と日常の場面の対応表
それぞれの用語がどんな日常場面に対応するのかを、表にまとめました。お子さんと一緒に眺めながら「これって家のどんな場面かな?」と話してみるのもおすすめです。
| プログラミング用語 | 日常の例 |
|---|---|
| 順序(シーケンス) | カレーは切る→炒める→煮るの順に進める |
| 繰り返し(ループ) | 信号が青になるまで待つ、角まで歩き続ける |
| 条件分岐 | 雨が降っていたら傘を持って出かける |
| 分解 | 朝の支度を「顔を洗う」「着替える」に分ける |
| 改善(デバッグ) | 忘れ物が多い日の原因を探して手順を直す |
朝の支度は「手順の見える化と改善」の練習になる
朝の支度は、プログラミング的思考の総合演習のような場面です。まずやることを紙に書き出し、順番を決め、実際にやってみて、うまくいかなかったところを直す。この一連の流れが、プログラムを作って動かし、不具合を見つけて修正する作業とよく似ています。
- やることをすべて書き出す(分解)
- 入れ替えられない順番を決める(順序)
- 実際にやってみて時間を計る
- 間に合わなかった原因を1つ探す(振り返り)
- 順番や方法を変えてもう一度試す(改善)
大切なのは「正しい手順を教えること」ではなく、子ども自身に順番を考えさせ、うまくいかなかったときに直す経験を積ませることです。
こうした考え方は、特別な教材を買わなくても家庭の会話の中で自然に触れられます。思考力を育てる家庭での関わり方と同じように、日々の「なぜこの順番なの?」という問いかけが土台になっていきます。次の章では、こうした力を小学校の授業でどのように扱っているかを見ていきましょう。
小学校では実際にどんな授業をしている?教科別の学び方の例
小学校のプログラミング教育は、「プログラミング」という独立した教科があるわけではありません。文部科学省の手引では、算数や理科、総合的な学習の時間など、既存の教科・領域の目標を達成する過程でプログラミングを体験する形が示されています。つまり、算数の学習内容をより深く理解するための手段としてプログラミングが登場する、というイメージです。保護者が「うちの子はパソコンの授業を受けているのだろうか」と気にするより、「どの教科のどんな場面で使われているか」を見るほうが実態に近づけます。
教科ごとの学び方の例
| 教科・領域 | 活動の例 |
|---|---|
| 算数 | 正多角形の作図。「前に進む→60度曲がる」を6回繰り返して正六角形を描くなど、図形の性質を手順として表現する |
| 理科 | 電気の利用。人感センサーや明るさセンサーの条件に応じて明かりを点灯・消灯させる制御を体験し、電気を効率よく使う仕組みを考える |
| 総合的な学習の時間 | 身の回りの課題解決や地域調べと結び付け、自分たちのアイデアを動く形にして発表する |
| 音楽・図工など | 音の組み合わせやアニメーションを、順序・繰り返しの考え方で組み立てる |
いずれも共通しているのは、「動かすこと」自体が目的ではなく、教科の内容を理解するために順序立てて考える経験を積む点です。
学年による進み方の一例
低学年ではまずパソコンやタブレットを使わない「アンプラグド」の活動から入り、中学年以降でブロックを並べて命令をつくるビジュアルプログラミングへ、という流れが一つの目安として見られます。
| 学年の目安 | 取り組みの例 |
|---|---|
| 低学年(1〜2年) | カードを並べて友達を目的地まで動かす、朝の支度を順番に整理するなどのアンプラグド活動 |
| 中学年(3〜4年) | ビジュアルプログラミングでキャラクターを動かす、簡単な繰り返しや条件分岐に触れる |
| 高学年(5〜6年) | 算数の作図や理科のセンサー制御など、教科の学習内容と結び付けた活動 |
使う教材や実施する時間数は、学校の設備・地域の方針・担当教員の計画によって異なります。「隣の学校と違う」こと自体は珍しくなく、優劣ではなく進め方の違いと捉えるのが現実的です。
学校の取り組みを保護者が知る方法
家庭で「学校で何をしているか分からない」と感じたときは、次のような機会を使うと具体的な様子がつかめます。
- 学年だより・学級通信を確認する。単元名や活動写真から、どの教科で扱ったかが分かることが多い
- 授業参観や公開授業で、実際に使っている教材やタブレットの操作場面を見る
- 個人面談で担任に質問する。「今年度はどの教科でプログラミングを扱いますか」と具体的に聞くと答えが返ってきやすい
- 子どもの持ち帰りプリントや作品を一緒に見て、「どうやって動かしたの?」と手順を説明してもらう
- 市区町村の教育委員会サイトで、教育情報化やICT活用の方針が公開されていないか確認する
学校での体験は限られた時間の中で行われるため、もっと深く取り組みたいと感じる子もいます。その場合は家庭での声かけや、プログラミング教育を始める年齢の目安を参考に教室での学びを検討する方法もあります。まずは学校の学びを否定せず、「どこが面白かったか」を子どもの言葉で聞き出すところから始めてみてください。
家庭でできる関わり方|特別な教材がなくても育てられる声かけ
プログラミング的思考は、パソコンやタブレットがなくても日常の中で育てられるとされています。小学生の家庭でできるのは、特別な教材を買うことではなく「順番を考える場面」「やり直す場面」を意識的に子どもに任せることです。ここでは、今日から試せる具体的な関わり方を紹介します。
日常の中でできる具体的な声かけ・遊び
- 「次は何をする?」と手順を子どもに言わせる:朝の支度や寝る前の準備を、親が指示するのではなく子どもに順番を宣言してもらう
- 料理を一緒に作り、工程を紙に書き出す:カレーやホットケーキなど、材料と手順を番号付きで書くと「分解」と「順序」の練習になります
- おでかけのルートを子どもに決めてもらう:地図を見ながら「どっちの道が早い?」「なぜそう思う?」と理由を聞く
- 片づけの順番を考えさせる:「どこから片づけると早く終わる?」と問いかけ、実際に試して時間を比べる
- 失敗したときに一緒に振り返る:「どこを変えたらうまくいきそう?」と原因の箇所を一緒に探す(デバッグの体験)
- ブロックや工作で作り直しを楽しむ:崩れたら「どの部分が弱かったかな」と一緒に観察し、改良版を作る
- お手伝いを「手順書」にする:洗濯物のたたみ方などを子どもが弟妹や親に説明する(人に伝える=手順の言語化)
- 「もし〜だったら」と条件を考える遊び:「雨だったら予定はどう変える?」と分岐を考える会話
どれも数分で終わるものばかりですが、繰り返すうちに「順序立てて考える習慣」や、うまくいかないときに原因を探す姿勢が育まれるとされています。
やってよい関わりと、避けたい関わり
| 場面 | おすすめの関わり | 避けたい関わり |
|---|---|---|
| 手が止まったとき | 「どこまではうまくいった?」と成功部分を確認する | 先回りして答えややり方を教えてしまう |
| 時間がかかっているとき | 「あと5分やってみる?」と時間の見通しを渡す | 「早くして」と正解を急がせる |
| 失敗したとき | 「面白い失敗だね、次はどうする?」と次につなげる | 「だから言ったのに」と失敗そのものを否定する |
| 作品ができたとき | 工夫した点や順番を本人に説明してもらう | 出来栄えだけを他の子と比べる |
大切なのは正解を教えることではなく、試行錯誤の過程に付き合うことです。親が答えを言った瞬間に、子どもが考える機会は終わってしまいます。
学年別・関わり方の目安
| 学年の目安 | 家庭での関わりの重点 |
|---|---|
| 低学年(1〜2年生) | 手順を口に出させる、絵や番号で書き出す。うまくいかなくても「やってみた」ことを認める |
| 中学年(3〜4年生) | 複数のやり方を比べる、理由を説明させる。失敗の原因を一緒に切り分ける |
| 高学年(5〜6年生) | 計画を自分で立てて実行・修正させる。親は聞き役に回り、判断を任せる |
続けるためのチェックポイント
- 毎日やろうとせず、週に1〜2回、余裕のある日だけにする
- 親が「教える人」ではなく「一緒に考える人」の立場でいる
- 結果よりも、考えた過程・工夫した点を言葉にして返す
- 子どもが飽きたらすぐ切り上げ、遊びの延長にとどめる
家庭での関わりは、あくまで日常の延長です。もっと体系的に取り組みたい場合や、家庭だけでは広がりに限界を感じる場合は、思考力を育てる習い事という選択肢もあわせて検討するとよいでしょう。
教室で学ぶ場合と家庭学習の違い|比較表とレゴ®ブロックを使う学び方
プログラミング的思考は、家庭でも教室でも育てていける力です。どちらが優れているというものではなく、家庭の方針・予算・子どもの性格によって向き不向きが変わります。まずは両者の違いを、費用の目安・学べる範囲・保護者の負担といった観点で整理してみましょう。
家庭学習と教室学習の比較
| 観点 | 家庭学習(無料アプリ・書籍・工作) | 教室(習い事) |
|---|---|---|
| 費用の目安 | 無料〜書籍・教材費程度に抑えやすい | 月謝制が一般的。金額は教室や地域により大きく異なるため、必ず個別に確認が必要 |
| 学べる範囲 | 基本操作や簡単な作品づくりまでは進めやすい。応用は家庭の情報収集力に左右されやすい | 段階的なカリキュラムがあり、順序・条件・繰り返しなどを体系的に扱いやすい |
| 保護者の負担 | 教材選び・進度管理・つまずいたときの説明を保護者が担う | 指導とカリキュラム設計は講師が担当。送迎の負担は生じる |
| 仲間との関わり | 基本は一人。作品を見せ合う機会は作りにくい | 他の子の発想に触れたり、発表し合ったりする機会がある |
| 継続しやすさ | 自分のペースで進められる一方、飽きると止まりやすい | 決まった曜日・時間があり習慣化しやすい |
家庭学習の最大の利点は、費用を抑えられることと、子どもの興味に合わせて自由に寄り道できることです。「今日はこのブロックだけで遊ぶ」「気が向いたらアプリを触る」といった柔軟さは、教室にはない良さと言えます。
教室か家庭か、と二択で考える必要はありません。家庭で日常的に手を動かしつつ、教室で体系的な学びと仲間との刺激を得る——この組み合わせが現実的な選択肢になることも多くあります。
教室を検討するときのチェックポイント
- 子どもの年齢・発達段階に合った内容か(画面操作中心か、手を動かす活動中心か)
- 1クラスの人数と、講師が一人ひとりを見られる体制になっているか
- 月謝以外に教材費・入会金などがかかるか(総額の目安を確認する)
- 作品を発表したり、友だちと考えを伝え合う場面があるか
- 振替や休会の仕組みなど、続けやすい運用になっているか
費用感をもう少し詳しく知りたい方は、小学生のプログラミング月謝の相場を整理した記事もあわせて参考にしてください。
レゴ®ブロックを使って体で覚えるという選び方
SCCIP JAPANでは、レゴ®ブロックを使って手を動かしながらプログラミング的思考にふれるカリキュラムを提供しています。画面の中だけで完結しないため、低学年や未就学の段階でも取り組みやすいのが特徴です。
- 順序:どのパーツを、どの順で組み立てれば形になるかを試しながら考える
- 条件:センサーが反応したときにどう動かすかを設定し、思い通りにならなければ原因を探る
- 繰り返し:モーターの動きを何度も繰り返す仕組みをつくり、まとめて指示する感覚をつかむ
作ったものが目の前で動くため、うまくいかない理由が見えやすく、「じゃあここを変えてみよう」という試行錯誤が自然に生まれます。この繰り返しが、創造性・論理的思考・コミュニケーションといった21世紀型スキルの育ちにつながると考えられています。
対象は年少〜小学4年生程度で、少人数制のクラス運営を行っており、全国13教室で展開しています。また、学童保育や放課後児童クラブ向けには、講師が機材・教材を持参してレッスンを行う出張プログラム「コトコレクション」もあり、継続クラスから単発イベントまで対応しています。まずは体験レッスンで、お子さんが夢中になれる学び方かどうかを確かめてみるのが確実です。
まとめ|プログラミング的思考は日常の中で育つ、まずは体験から
ここまで、プログラミング的思考とは何か、小学生の学校生活の中でどのように扱われているのか、そして家庭でどう関われるのかを整理してきました。最後に要点を振り返ります。
- 定義:目的を達成するために必要な手順を分け、順序立てて組み立て、うまくいかなければ直していく考え方。プログラミング言語を覚えることそのものではありません。
- 日常の例:料理の段取り、通学ルートの選択、朝の支度の順番など、暮らしの中にすでに題材があります。
- 学校での位置づけ:小学校では独立した教科ではなく、算数・理科・総合的な学習の時間などの各教科の中で体験を通して学ぶ形が基本です。
- 家庭の関わり方:答えを教えるより「次はどうする?」「なぜそうなったと思う?」と手順を言葉にさせる声かけが中心。特別な教材は必ずしも必要ありません。
- 教室と家庭学習の使い分け:家庭は日常の中での習慣づくり、教室は道具・カリキュラム・仲間との対話がそろった環境づくり。どちらか一方ではなく補い合う関係です。
学年別・取り組み方の目安
取り組み方は学年によって変わります。以下はあくまで目安で、お子さまの興味や発達によって前後します。
| 学年 | 取り組み方の目安 |
|---|---|
| 年少〜年長 | ブロックや積み木で「作りたい形」を試す。手順を言葉にする練習を遊びの中で。 |
| 小1〜小2 | お手伝いや支度の順番を自分で決めてみる。うまくいかない原因を一緒に探す。 |
| 小3〜小4 | 条件分岐・繰り返しを意識した課題に挑戦。動くしくみを自分で調整して確かめる。 |
大切なのは正解にたどり着く速さではなく、うまくいかなかったときに「どこを変えればよいか」を自分で考えた経験の積み重ねです。こうした試行錯誤が、考える力の土台につながると考えられています。
効果の出方や身につくスピードは一人ひとり異なり、短期間で目に見える変化を断定することはできません。焦らず、学年に応じてできることから関わっていけば十分です。もし「向いているのか分からない」と感じたら、子どもに向いているかを見極める視点も参考にしてみてください。
まずは実際に手を動かす体験から
プログラミング的思考は、説明を聞くより実際に組み立てて動かしてみるほうが理解が進みます。SCCIP JAPANの教室では、レゴ®ブロックで作ったモデルを自分で動かし、思い通りにならなければ組み直す——という体験を少人数で行っています。全国の加盟教室で体験・見学を受け付けていますので、お子さまの反応を見てからご検討ください。
また、学童保育・放課後児童クラブなど施設の運営者さまには、講師が機材・教材を持参して伺う出張レッスン「コトコレクション」をご用意しています。継続クラス・単発イベントのどちらにも対応可能です。体験教室のお申し込み、出張レッスンのご相談は、お問い合わせフォームよりお気軽にご連絡ください。
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