工作とプログラミングの組み合わせは「つくってから動かす」「動かしてからつくる」「見せる」の3つの型にパターン化すると進めやすく、材料を季節や行事に合わせて差し替えれば新しい活動として成立します。
この記事でわかること
- 室内活動のマンネリ化・学年差・雨の日の間延びという困りごとへの手当て
- 活動を3つの型に分け、型ごとの進め方と支援員の関わり方を整理
- タブレットが1台でも役割分担やアンプラグドで成立させる工夫
- 30分・60分それぞれの時間配分の目安と、準備物・対象学年の考え方
雨の日が続いたり、校庭が使えなかったりする日の室内活動をどう組み立てるか、放課後児童クラブの支援員の方なら一度は頭を悩ませたことがあるのではないでしょうか。折り紙や段ボール工作は定番ですが、「毎回同じ内容になってしまう」「高学年が物足りなさそうにしている」「低学年と高学年が同じ活動で楽しめない」といった課題を感じるご担当者もいらっしゃると思います。
そこで近年注目されているのが、手を動かす工作と、画面を使ったプログラミングを組み合わせた活動です。紙やブロックで「かたち」をつくり、それを動かしたり光らせたりする工程を加えるだけで、子どもたちの関わり方は大きく変わります。この記事では、放課後児童クラブの運営者・支援員の方に向けて、工作とプログラミングを組み合わせた室内レクリエーションの具体的な活動案を、準備物・所要時間・対象学年の表で整理しながら紹介します。あわせて、支援員の負担を増やさずに導入するための段取りや、外部講師による出張レッスンを使う場合の考え方も解説します。
なぜ今、放課後児童クラブで「工作×プログラミング」なのか
放課後児童クラブの室内活動は、どうしても定番の遊びに偏りがちです。折り紙・塗り絵・ボードゲームは子どもたちに人気がある一方で、「毎週同じになってしまう」「高学年が退屈そうにしている」と感じる支援員の方もいるのではないでしょうか。特に梅雨や真夏・真冬など外遊びができない時期が続くと、活動のバリエーション不足は現場の負担として表れてきます。
現場で挙がりやすい3つの困りごと
| 困りごと | 起きやすい状況 | 工作×プログラミングでの手当て |
|---|---|---|
| 室内活動のマンネリ化 | 定番の遊びが週単位で繰り返される | 「つくる」と「動かす」の組み合わせでテーマを無限に変えられる |
| 学年差の大きさ | 1年生と6年生が同じ活動では難易度が合わない | 工作中心/プログラミング中心と役割を分けられる |
| 雨の日・長時間の間延び | 校庭が使えず、室内で2時間以上過ごす | 制作→動作確認→発表と工程が分かれ、時間を区切りやすい |
学校で学んだことを「遊び」として体験できる場
小学校では2020年度から、学習指導要領にもとづきプログラミング教育が実施されています。これは「プログラミング」という教科が新設されたのではなく、各教科の中で論理的に考える力を育てることをねらいとしたものです。つまり子どもたちは、すでに学校で何らかの形でプログラミング的な考え方に触れています。
一方で、授業は時間も内容も限られます。放課後児童クラブは、学校のように評価が伴わず、子どもが自分のペースで試して失敗できる場所です。厚生労働省の放課後児童クラブ運営指針でも、遊びおよび生活を通じて子どもの発達を支援することや、子どもの自主性・社会性・創造性の向上を図ることが趣旨として示されています。工作とプログラミングの組み合わせは、この趣旨と素直に重なる活動と言えます。
組み合わせることで生まれる変化
- 手を動かす時間と考える時間が交互に入る……画面だけに向かう活動と違い、紙やブロックで形をつくる工程が挟まるため、集中が途切れにくくなると考えられています。
- 「思い通りに動かない」を楽しめる……動かないときに原因を探して直す流れが自然に生まれ、試行錯誤する経験につながるとされています。
- 学年差が役割分担に変わる……低学年が装飾や組み立て、高学年が動きの設定を担当するなど、同じ作品に違う関わり方ができます。
- 完成した作品を見せ合える……動く作品は言葉がなくても伝わるため、友だちに説明したり感想を伝え合ったりするきっかけになり、工夫する楽しさにつながると考えられています。
工作×プログラミングは「新しい機材を買う活動」ではなく、すでにあるダンボールや紙コップに“動き”という視点を足す活動です。まずは手持ちの材料でできる型から始めるのが現実的です。
なお、学年がばらついた集団での進め方に悩む場合は、学童保育の学年混合グループ分けの考え方もあわせて整理しておくと、当日の役割分担が組み立てやすくなります。次の章では、工作とプログラミングをどう組み合わせるかを3つの型に分けて見ていきます。
うちのクラブに合う工作×プログラミングの始め方は?
3つの質問に答えるだけで、クラブに合う導入ステップの目安がわかります(約30秒)
質問 1 / 3
室内活動で今いちばんの課題は?
当てはまる方を選んでください
質問 2 / 3
支援員の準備時間はとれますか?
当てはまる方を選んでください
質問 3 / 3
子どもたちの変化はどう見たい?
当てはまる方を選んでください
診断結果:まずは単発イベントで試す進め方がおすすめです
まずは1回だけ、長期休みや雨の日の室内活動として試す形が合いそうです。機材と進行を外部講師に任せれば、支援員の方は見守りと安全管理に集中できます。子どもたちの反応や学年差の出方を見てから、次の展開を検討できます。単発イベントは1.5〜2.5万円〜が目安です(内容・人数により異なります)。時間枠や人数をお聞きして内容をご提案しますので、お気軽にご相談ください。
診断結果:継続クラスで活動を定着させる進め方がおすすめです
活動を年間の流れに組み込み、回を重ねて定着させる進め方が合いそうです。つくる・動かす・見せるの型を順に重ねると、学年ごとの役割分担も整えやすくなります。支援員の方の準備負担も、回ごとに軽くしていけます。継続クラスは1回1万円〜が目安です(内容・回数により異なります)。回数や曜日の組み方はご相談のうえ、クラブの時間割に合わせて設計します。
工作×プログラミング活動の3つの型(つくる/動かす/見せる)
工作とプログラミングを組み合わせる活動は、毎回ゼロから企画すると担当支援員の負担が大きくなります。そこで有効なのが、活動の流れを「型」としてパターン化しておくことです。型が共有されていれば、担当者が変わっても同じ流れで進められ、材料だけを季節や行事に合わせて差し替えれば新しい活動として成立します。ここでは放課後児童クラブで扱いやすい3つの型を整理します。

3つの型の比較
| 型 | 向いている場面 | 支援員の関わり方 |
|---|---|---|
| つくってから動かす型(工作が主役) | 工作に慣れた子が多い/材料がそろっている/1〜2回で完結させたいとき | 前半は材料配布と安全管理が中心。後半は「どう動かしたい?」と目的を言葉にする手助けをする |
| 動かしてからつくる型(プログラムが主役) | 初めてタブレットに触れる子が多い/短時間で達成感を出したいとき | 最初に全体で基本操作を実演し、その後は装飾・背景づくりの材料を出して選ばせる |
| 見せる型(発表・展示が主役) | 活動の最終回/保護者のお迎え時間帯に合わせたいとき | 話す順番や時間を区切り、聞く側のルールを先に伝える。撮影や掲示の準備を担う |
型ごとの進め方の例
- つくってから動かす型:空き箱や紙コップで車や動物をつくり、あとからモーターやセンサーを取り付けて動かす。「速く進ませたい」「音を鳴らしたい」という子どもの希望が、そのままプログラムの目標になります。
- 動かしてからつくる型:先に画面上でキャラクターを動かす簡単なプログラムを体験し、その世界に合わせた背景や小道具を画用紙で工作する。スクラッチジュニアを使った活動の始め方のように、操作が直感的な教材と相性がよい型です。
- 見せる型:つくった作品を机に並べ、2人1組で「どこを工夫したか」を説明し合う。写真を撮って掲示すれば、その日参加できなかった子にも活動が伝わります。
機材が少なくても成立させる工夫
タブレットが1台しかない場合でも、3〜4人のグループ制にして「操作する人」「材料を取りに行く人」「記録する人」と役割を回せば活動は成立します。むしろ順番を待つ時間が工作の時間になり、全員が手持ち無沙汰にならない設計がしやすくなります。
- 機材を使わないアンプラグド(カードを並べて手順をつくる、体を動かして命令を伝える)も、3つの型の「つくる」段階として扱える
- 矢印カードを手づくりすること自体が工作になり、次回以降も使い回せる
- 画面を見る時間が長くなりすぎる心配がある場合も、アンプラグドなら調整しやすい
型を決めるときは「今日の主役は工作か、プログラムか、発表か」を1つだけ選ぶのがコツです。3つすべてを1回に詰め込むと、時間が足りず片付けが慌ただしくなります。
活動時間は30分〜60分で区切る前提で設計すると、おやつや宿題など日々の生活時間に収まりやすくなります。30分なら「説明5分・活動20分・片付け5分」、60分なら「説明10分・活動35分・発表10分・片付け5分」といった配分を、型ごとにあらかじめ決めておくと準備が早くなります。
そのまま使える活動案10選【準備物/所要時間/対象学年の早見表】
ここでは、放課後児童クラブで工作とプログラミングを組み合わせて実施しやすい活動を10案並べます。タブレットが数台しかない場合でも、紙のカードや身体を使った「手順を考える活動」に置き換えれば成立するものを中心に選びました。まずは早見表で、クラブの備品と時間枠に合うものを探してみてください。
| 活動名 | 主な準備物 | 所要時間/対象学年 |
|---|---|---|
| 段ボール迷路+動きの手順カード | 段ボール、ガムテープ、矢印カード、ミニフィギュア | 60分/全学年 |
| 紙コップロボットの動作デザイン | 紙コップ、モール、シール、動作カード | 30分/低学年(1〜2年) |
| ビー玉コースター+プログラムで再現 | 紙筒、厚紙、ビー玉、タブレット(任意) | 60分/中学年以上 |
| レゴ®ブロックの車に動く仕組みを付ける | ブロック、タイヤパーツ、輪ゴムや坂道の板 | 45分/全学年 |
| センサーで光る工作ランタン | 空き容器、半紙、LEDライト(電池式) | 45分/中学年以上 |
| ストップモーション動画づくり | タブレット、撮影アプリ、工作物、固定台 | 60分/全学年 |
| 迷路ゲームづくり(ビジュアルプログラミング) | タブレット、下書き用方眼紙 | 60分/中学年以上 |
| 音を鳴らす楽器工作 | 空き箱、輪ゴム、米や豆、録音アプリ | 45分/低学年(1〜2年) |
| 紙相撲×自動で動く土俵 | 紙、空き箱、振動モーターまたは手動レバー | 45分/全学年 |
| クラブ看板づくり+デジタル発表 | 画用紙、絵の具、タブレット、投影機器 | 60分/中学年以上 |
低学年向けに難易度を下げる工夫
- 手順カードを「すすむ」「まがる」「とまる」の3種類だけにし、枚数も5枚程度に限定する
- 工作部分は切り込み済み・穴あけ済みの素材を用意し、組み立てと装飾に集中できるようにする
- 完成形の見本を1つ用意し、「同じものを作ってよい」と伝えて不安を減らす
- 画面操作はペアで行い、1人が操作・1人が読み上げる役割交代制にする
高学年向けに発展させる工夫
- 「3回以上くり返す」「条件が合ったときだけ光らせる」など、くり返しや条件分岐の要素を入れる
- 低学年向けの遊び方説明カードを作らせ、教える側の役割を持たせる
- うまく動かなかった原因を1つ書き出し、改善してもう一度試す時間を5分確保する
- 完成品をストップモーションや写真で記録し、クラブ内の発表や掲示につなげる
どの活動も「作って終わり」にせず、最後の5分で動かして見せ合う時間を取ると、試行錯誤の経験が言葉として残りやすくなるとされています。
安全面で押さえておきたいこと
- カッターは原則として職員が扱い、子どもははさみまでとする。使う場合は使用場所を1か所に固定する
- ボタン電池や小さなパーツは個数を数えて配り、回収時も数を確認する
- LEDやモーターを使う活動では、配線の発熱・電池の向きを職員が最終確認する
- 段ボールの大型工作は、通路や避難経路をふさがない場所に置く
活動を選ぶときは、職員の人数と片づけ時間も含めて逆算すると無理がありません。同じ素材を使い回せる組み合わせを決めておくと、土曜日や長時間の活動ネタとしても展開しやすくなります。
かんたん診断うちのクラブに合う工作×プログラミングの始め方は?30秒でチェック
少ない予算・機材で始めるための準備と役割分担
「工作×プログラミング」を取り入れたいと思っても、タブレットの台数が足りない、支援員にIT知識がない、日々の業務で準備時間が取れない——この3点が壁になっているクラブは少なくないのではないでしょうか。結論から言えば、どれも「最初から完璧に揃える」必要はありません。手持ちの材料と既存の端末でできる範囲から始め、活動が定着してから機材を足していくのが現実的な進め方です。

導入までの5ステップ
- まず手持ちの工作材料で「手順を考える」活動から始める。画用紙・紙コップ・紙皿でコースやカードをつくり、「進む→曲がる→止まる」をカードの順番で表す遊びなら、端末ゼロでもプログラミング的思考の入口になります。
- タブレット・PCの台数を確認し、グループ編成を決める。1台につき2〜3人のペア・トリオ編成にすると、順番待ちの時間が「相談する時間」に変わります。台数が少ないほど工作パートを厚くするのがコツです。
- 共有端末の充電・保管・使用ルールを決める。充電場所と担当者、持ち出し時の記録、画面に触れるのは手を拭いてから、など短い約束を紙に書いて掲示します。
- 材料の年間ストックリストをつくる。段ボール・牛乳パック・ストロー・輪ゴム・マスキングテープなど消耗の早いものを一覧にし、買い足し担当を決めておくと「材料がなくて中止」を防げます。
- 活動後の片付け時間を所要時間に含める。工作は必ずゴミと作品が残ります。45分の活動なら実質35分と見積もり、最後の10分を片付け・作品保管にあてる設計にします。
機材の持ち方は3パターンで考える
端末やロボット教材の用意の仕方には、大きく3つの選択肢があります。どれが正解ということはなく、職員体制と継続の見通しで選びます。
| 持ち方 | 初期費用と負担の考え方 | 向いているクラブ |
|---|---|---|
| 既存端末を活用 | 初期費用はほぼ不要。無料アプリ中心で始められるが、アプリ選定と設定は職員が担うため準備の負担は中程度 | 学校や自治体の貸与端末が使える/まず試したい |
| レンタル・出張講師 | 1回ごとの費用が発生する一方、機材・教材は講師側が持参。職員は見守りと安全管理に集中できる | 機材を持たない/職員の準備時間が取りにくい |
| 段階的に購入 | まとまった支出になるため、年度予算や助成の活用可否を事前確認。買った後の保管・修理の担当決めが必須 | 年間を通して定期開催する方針が固まっている |
費用はいずれも教材の種類や地域によって幅があるため、見積もりは複数先から取り、あくまで目安として比較してください。外部講師を使う場合の進め方は1回完結のプログラミング講座の設計方法も参考になります。
支援員の役割は「教える人」でなくていい
もっとも多い不安が「自分が分かっていないのに指導できるのか」という点です。しかし工作×プログラミングの活動で支援員に求められるのは、正解を示すことではなく、子どもが詰まったときに一緒に手を動かし、問いを返すことです。
支援員は「教える人」ではなく「困ったときに一緒に考える人」で十分です。分からないことを子どもと一緒に調べ、「どうしてこう動いたと思う?」と聞き返す姿勢こそが、活動を豊かにすると考えられています。
当日の役割分担チェックリスト
- 進行役:導入の説明と時間管理(残り時間を2回アナウンス)
- 巡回役:手が止まっている子・道具の取り合いへの対応
- 機材役:端末の配布・回収・充電、トラブル時の再起動対応
- 記録役:写真撮影と、次回に向けた気づきのメモ(1行でよい)
4役を厳密に分ける必要はなく、職員2名なら「進行+記録」「巡回+機材」の2役にまとめれば回ります。初回は準備に時間がかかりますが、材料リストとルールを一度つくってしまえば2回目以降の負担は大きく下がります。
学年差・人数差・特性の違いにどう対応するか
放課後児童クラブの活動設計が難しいのは、内容そのものよりも「条件が毎日変わる」点にあります。1年生から6年生までが同じ部屋にいて、出席人数は日によって上下し、集中の続き方や感覚の受け取り方にも個人差があります。工作×プログラミングは自由度が高い分、この条件差を吸収しやすい活動でもあります。設計の段階でいくつかの逃げ道を用意しておくことがポイントです。
学年ミックスのグループ編成
学年で分けるより、各グループに高学年を1人ずつ配置する「縦割り」のほうが運営は安定しやすくなります。高学年には「教える役」ではなく「困っている人に気づく役」と伝えると、上下関係になりにくくなります。
- 1グループ3〜4人、学年が2つ以上またがるように編成する
- 高学年には「操作を代わりにやらない」とだけ約束しておく
- 低学年は工作パーツの担当、高学年は動きの調整担当など役割を分ける
- 同じ班を数回続け、関係ができたら入れ替える
グループ編成の考え方をさらに詰めたい場合は、学童保育の学年混合グループ分けの整理も参考になります。
人数と進度のばらつきへの対応
| 起きやすい状況 | 対応の工夫 |
|---|---|
| 出席が多く機材が足りない | 工作班と操作班を前後半で交代するローテーション制にする |
| 早く終わる子が出る | 「音を足す」「動きを2回繰り返す」など発展課題を板書しておく |
| 途中から参加する子がいる | 工作パーツを数個作り置きし、どの段階からでも合流できるようにする |
| 途中で抜ける子がいる | 1回完結を基本にし、途中でも持ち帰れる形にしておく |
| 人数が少ない日 | 1人1台に戻し、作品を合体させて大きな仕掛けにする |
落ち着いて取り組みやすい環境づくりの工夫
発達の特性や感覚の感じ方には個人差があります。ここで挙げるのは療育的な効果をねらうものではなく、誰もが取り組みやすい場をつくるための運営上の工夫です。
- タブレットや機材の音量は事前に下げ、必要なら個別にイヤーマフを用意する
- 蛍光灯の反射や画面のまぶしさが気になる子には、座る位置を調整する
- 壁際や部屋の隅に、人の動きが視界に入りにくい作業スペースを1つ確保する
- 「今日は見ているだけ」も参加の形として認める
- 完成を全員に求めず、途中の状態でも写真に残して終わりにする
- 残り時間を口頭だけでなくタイマーや板書で視覚的に示す
完成しないことを失敗にしない設計が、結果として最後まで参加できる子を増やします。
作品に優劣をつけない振り返りの声かけ
最後の講評で「上手な作品」を選んでしまうと、工夫の方向が一つに収束してしまいます。比べるのではなく、本人が選んだ工夫に光を当てる言い方に置き換えておくと、学年差があっても気まずさが残りません。
| 避けたい声かけ | 言い換えの例 |
|---|---|
| よくできたね/上手だね | ここの動かし方、どうやって思いついたの? |
| 〇〇くんのが一番すごい | 同じ材料なのに、全部ちがう動きになったね |
| 完成しなかったね | 次にやるとしたら、どこから続ける? |
| もっとこうすればいいのに | うまくいかなかったところ、どこだった? |
振り返りは3分程度で十分です。「できた/できない」ではなく「何を試したか」「次に何を変えたいか」を言葉にする時間にすると、作品が未完成の子も安心して輪に入れます。支援員同士でこの声かけの型を共有しておくと、担当者が替わっても活動の雰囲気が揺れにくくなります。
外部講師・出張レッスンを活用するという選択肢
工作とプログラミングを組み合わせた活動は魅力的である一方、「機材を揃える予算がない」「支援員にICTの知識がある人がいない」「毎回の準備時間が取れない」といった壁にぶつかることもあるのではないでしょうか。そうしたときに検討したいのが、講師が機材・教材を持参して施設に出向く出張レッスンです。自前での購入・研修を前提にせず、まず活動として成立させてから、職員が運営に慣れていくという順番を取ることができます。
出張レッスン「コトコレクション」とは
株式会社SCCIP JAPANが提供する施設向け出張レッスン「コトコレクション」は、保育園・幼稚園・放課後等デイサービス・児童発達支援・放課後児童クラブ・放課後子ども教室・学童保育などの施設に講師が出向き、レゴ®ブロックを活用したプログラミング・ロボティクスのレッスンを行うものです。機材・教材は講師が持参するため、クラブ側で高額な教材を購入する必要はありません。毎週・隔週などの継続クラスと、長期休みや行事に合わせた単発イベントの両方に対応しています。
自分で組み立てた仕組みが実際に動く体験は、「もう少し速くしたい」「どうしたら倒れないか」と工夫する楽しさにつながると考えられています。工作で手を動かすことと、画面上で動きを指示することが一本につながる点は、クラブの室内活動との相性がよい部分です。
継続クラスと単発イベントの比較
| 項目 | 単発イベント | 継続クラス |
|---|---|---|
| 向く場面 | 長期休み・行事・お試し導入 | 年間プログラムへの組み込み |
| ねらい | 体験の楽しさ・きっかけづくり | 試行錯誤の積み重ね |
| 料金の目安 | 1回1.5〜2.5万円〜 | 1回1万円〜 |
料金はあくまで目安であり、内容・人数・地域・実施回数などの条件により異なります。見積もりの際は、実施時間・対象学年・想定人数をあらかじめ伝えておくと話が早く進みます。
導入前に確認しておきたい項目
- 必要なスペース(机の数・床で組み立てる場所・動かす走行スペースの広さ)
- 電源とコンセントの位置、タブレット等の充電の可否
- 1回あたりの人数上限と、超える場合の二部制・グループ交代の可否
- 当日の支援員の関わり方(補助に入るのか、見守りか、記録担当を置くか)
- 雨天時や学校行事・下校時刻の変動があった場合の日程調整ルール
- 見学・写真撮影・保護者へのお便り掲載の可否
- 契約書・保険・講師の身分確認など事務手続きの流れ
外部講師は「お任せ」にするほど効果が薄くなります。当日の支援員の役割を事前に決めておくことが、導入を活動として定着させる鍵になります。
段階的に試すのがおすすめ
いきなり年間契約を結ぶのではなく、まずは夏休みなどに単発イベントを1回入れ、子どもたちの反応と当日の運営負荷を確かめる方法が現実的です。そのうえで、継続クラスに移行するか、職員主導の活動に切り替えて外部講師を年数回のスパイスとして使うかを判断します。日常活動の振り返りの仕組みと合わせて、参加人数・集中の様子・片付けにかかった時間などを記録しておくと、次年度の計画や予算要求の根拠としても使いやすくなります。
かんたん診断うちのクラブに合う工作×プログラミングの始め方は?30秒でチェック
まとめ:工作と画面操作をつなぐことで室内活動はもっと広がる
ここまで、放課後児童クラブで工作とプログラミングを組み合わせる活動について、型の分け方から具体的な活動案、準備や学年差への対応までを見てきました。最後に、現場でそのまま使える形で要点を整理します。
この記事の要点
- 3つの型で考える:「つくる(工作中心)」「動かす(制御中心)」「見せる(発表・共有中心)」に分けると、企画が立てやすくなります。
- 早見表を使う:準備物・所要時間・対象学年をあらかじめ一覧にしておくと、急な雨の日や欠員が出た日でも差し替えがききます。
- 少ない機材でも始められる:タブレット1〜2台を共用し、紙とテープで作った作品を画面の動きとつなげるだけでも成立します。
- 学年差は役割分担で吸収する:高学年に操作や進行、低学年に装飾や素材づくりを任せるなど、同じ活動の中に複数の入り口を用意します。
- 外部の力を借りる選択肢もある:職員の準備負担が大きいときは、出張レッスンや単発イベントで経験を積む方法もあります。
はじめ方の整理
| 状況 | おすすめの始め方 |
|---|---|
| 機材がほぼない | 紙工作+「どう動かすか」を言葉と矢印カードで考える活動から |
| タブレットが数台ある | グループ共用で「つくる→動かす」の2コマ構成に |
| 職員の準備時間が取りにくい | 単発イベントや外部講師を試し、型を持ち帰る |
| 年間計画に組み込みたい | 長期休みに単発、通年で月1回など頻度を決めて配置 |
完璧な設備や専門知識がなくても、「手を動かしてつくる」と「どう動かすかを考える」という2つをつなげるだけで、室内活動の幅は大きく広がります。
うまくいかない回があっても、子どもが素材をいじりながら試行錯誤する時間そのものに意味があります。活動後は、盛り上がった場面・時間が足りなかった工程・支援員が手を出しすぎた箇所の3点だけでも記録しておくと、次回の改善につながります。学年がばらつく日の進め方は学童保育の学年混合グループ分けの考え方も参考になります。
放課後児童クラブ・学童保育・放課後子ども教室などの施設では、レゴ®ブロックを使った出張レッスン「コトコレクション」もご利用いただけます。講師が機材・教材を持参し、継続クラスでも長期休みの単発イベントでも対応可能です(目安は継続クラス1回1万円〜、単発イベント1.5〜2.5万円〜/内容により異なります)。まずは単発イベントから試してみたいというご相談でも構いません。また、お子さま個人の習い事をお探しの保護者の方は、全国13教室で実施している体験教室もご検討ください。詳しくはお問い合わせページからお気軽にご連絡ください。
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