株式会社 SCCIP JAPAN

学童保育・放課後児童クラブでスクラッチジュニアを活動に取り入れる方法を解説。年齢の目安、タブレットが少ない場合の進め方、指導員が事前に押さえる操作手順、レゴ®教材との組み合わせ例まで実務目線でまとめました。

学童保育でスクラッチジュニアを導入する活動の始め方と進め方

スクラッチジュニアは無料のタブレット向けアプリで、対象はおおむね5〜8歳とされます。学童保育では全員必修ではなく「選べるコーナー活動」として、対象学年・時間・人数・端末・ルールの5点を先に決めて始める形が無理のない進め方です。

この記事でわかること

  • スクラッチジュニアの基本と学童保育の活動に向いている4つの理由
  • 導入前に決める5項目(対象学年・活動時間・人数と配置・端末・利用ルール)
  • 活動時間は準備と片付けを含め30〜45分、1グループ6〜10人が目安
  • 端末の事前インストールや充電、保管・持ち出しルールの確認ポイント

放課後の活動に「プログラミング」を取り入れたいけれど、何から手をつければよいか分からない——学童保育や放課後児童クラブの現場で、そう考える運営者・指導員の方もいるのではないでdestroyしょうか。小学校でのプログラミング教育が必修化され、保護者からの関心も高まるなか、導入のハードルが比較的低い選択肢として名前が挙がりやすいのが、無料のタブレット向けアプリ「スクラッチジュニア(ScratchJr)」です。

この記事では、学童保育・放課後児童クラブの運営者と指導員に向けて、スクラッチジュニアを活動として導入するための具体的な進め方を整理します。対象年齢の目安、タブレットの台数が足りないときの運営の工夫、指導員が事前に押さえておきたい操作の手順、レゴ®ブロックなど実物教材と組み合わせた活動案、そして外部講師に任せる選択肢まで、現場ですぐ検討できる形でまとめました。

スクラッチジュニアとは?学童保育の活動に向いている理由

タブレットを使ったプログラミング活動を学童保育に取り入れたいけれど、何から始めればよいか分からない、という運営者・指導員の方もいるのではないでしょうか。候補としてよく名前が挙がるのが「スクラッチジュニア(ScratchJr)」です。まずは、どんなアプリで、なぜ放課後の活動と相性がよいのかを整理しておきます。

スクラッチジュニアの基本

スクラッチジュニアは、タブレット端末などで使える無料のプログラミング学習アプリです。文字で命令を書くのではなく、矢印や記号が描かれたアイコン状のブロックを横につなげていくことで、画面上のキャラクターを動かしたり、話させたり、場面を切り替えたりできます。公式に案内されている対象はおおむね5〜8歳とされており、学童保育に通う低学年の子どもと年齢帯が重なります。

  • 文字をすらすら読めなくても、アイコンの形で操作を推測できる
  • 保存した作品を後日開いて、続きから作り直せる
  • インターネット接続がなくても単体で動作する場面が多く、通信環境に左右されにくい
  • キャラクターや背景が最初から用意されており、素材準備が不要

ただし端末のバージョンや配信状況によって使える環境は変わるため、導入前に手持ちの端末で実際にインストールできるかを必ず確認してください。

学童保育の活動に向いている4つの理由

学童保育・放課後児童クラブの現場は、職員数も時間も限られています。その条件の中で続けやすい点が、スクラッチジュニアの利点です。

向いている理由 現場での意味
準備物が少ない 端末とアプリがあれば始められる。印刷物や工作材料の事前準備、片付けの負担が小さい
短時間でも区切れる 「キャラクターを歩かせる」だけでも1回分になる。おやつ前の20〜30分など、細切れの時間に収めやすい
異年齢が同じ題材に取り組める 1年生はブロック1〜2個、3年生は条件や繰り返しを使う、と同じ題材で難易度を変えられる
作品を見せ合いやすい 画面を向け合うだけで共有できる。「どうやったの?」という会話が生まれやすい

キャラクターが思い通りに動かないとき、ブロックの順番を入れ替えて試す——こうした繰り返しは、試行錯誤する経験につながると考えられています。「正解を教わる」のではなく「自分で確かめる」場をつくれることが、放課後の活動としての価値です。学年混合グループでの活動設計と組み合わせると、上級生が下級生に教える流れも生まれやすくなります。

「選べる活動のひとつ」として位置づける

放課後児童クラブは学校の授業ではなく、子どもが自分で過ごし方を選べる生活の場です。全員に一律で取り組ませる「必修の学習時間」にしてしまうと、外遊びや読書、友達とのやりとりといった自由遊びの時間を圧迫し、子どもにとっても指導員にとっても負担になります。

スクラッチジュニアは「やりたい子が選べるコーナー活動のひとつ」として始めるのが無理のない形です。参加を強制せず、途中で抜けてもよいルールにしておくと、長く続けやすくなります。

導入を検討する際は、次の視点で自クラブの状況を確認しておくとよいでしょう。

  1. 使える端末が何台あり、誰が管理しているか
  2. どの時間帯なら、自由遊びを削らずに枠を取れるか
  3. 対応できる職員が何人いて、他の見守りと両立できるか
  4. 保護者にどう説明するか(学習塾ではなく遊びの延長である旨)

この4点が整理できていれば、次の段階である具体的な設計に進みやすくなります。

スクラッチジュニア、うちのクラブに合う始め方は?

3つの質問に答えるだけで、貴クラブに合う進め方がわかります(約30秒)

質問 1 / 3

端末や職員体制の準備状況は?

当てはまる方を選んでください

質問 2 / 3

放課後の時間枠はどう取れる?

当てはまる方を選んでください

質問 3 / 3

保護者への説明や見せ方は?

当てはまる方を選んでください

診断結果:単発イベントから試す進め方がおすすめです

端末の台数や職員の人数が限られる段階では、長期休みや行事に合わせた単発イベントから始める形が現実的です。外部講師が進行と端末まわりの段取りを担うため、職員は見守りに回れます。子どもの反応や必要な台数を確かめてから、継続の可否を判断できます。費用は1.5〜2.5万円〜が目安です(内容・人数により異なります)。まずは実施したい時期と参加人数をお知らせください。

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診断結果:継続クラスで定着させる進め方がおすすめです

毎週の枠と担当職員を確保できるなら、継続クラスとして組み込む進め方が合います。回を重ねるほど操作に慣れ、作品が積み上がるため、保護者への紹介や子ども同士の教え合いにもつなげやすくなります。カリキュラムや端末の運用ルールは、クラブの時間割に合わせて組み立てます。費用は1回1万円〜が目安です(内容・回数により異なります)。曜日と時間帯をご相談ください。

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導入前に決めておきたい5つのこと(対象年齢・時間・人数・端末・ルール)

スクラッチジュニアを学童保育の活動として導入するとき、いきなり全員に配って始めると、端末の取り合いや片付けの混乱が起きやすくなります。最初に運営側で枠組みを決めておくと、指導員が替わっても同じ形で回せるようになります。決めておきたいのは次の5つです。

導入前に決めておきたい5つのこと(対象年齢・時間・人数・端末・ルール)のイメージ
  1. 対象学年の区切りをどうするか
  2. 1回あたりの活動時間の目安
  3. 1グループの人数と指導員の配置
  4. 端末の種類・台数と、充電・保管の体制
  5. 子どもと共有する利用ルール

5項目の検討の観点を一覧で整理する

決めること 検討の観点
対象学年 スクラッチジュニアはおおむね5〜8歳向けとされるため、まずは1〜3年生を中心に。高学年を含めるなら「物語づくり」「クイズづくり」など題材を変えるか、発展課題や進行補助役を用意する
活動時間 準備・片付けを含めて30〜45分程度。操作説明5分、制作20〜25分、発表・片付け10分といった配分にし、終了5分前の声かけを決めておく
人数と配置 1グループ6〜10人を目安に、指導員1名+補助1名。初回は質問が集中するため、台数が多い回ほど補助を厚くする
端末 タブレットの種類(学童の備品か自治体貸与か)、台数、OSのバージョン、アプリの事前インストール、充電ケーブルと保管場所の施錠
利用ルール 触ってよい時間帯、部屋の外に持ち出さない、カメラ機能の扱い、作品に本名や学校名を入れない、壊れた・動かないときはすぐ大人に伝える

高学年が同じ空間にいる場合の考え方

学童保育は学年混合で過ごす場面が多く、低学年がタブレットを使っていると高学年が「自分もやりたい」と言い出すことがあります。別の曜日に高学年枠を設ける、あるいは高学年には作品の紹介カードづくりや操作のサポート役を任せるなど、役割で分ける方法もあります。学年混合のグループ分けの考え方と合わせて整理しておくと、当日の調整が楽になります。

端末まわりで事前に確認しておくこと

  • アプリのインストールとアップデートは活動前日までに済ませる
  • 端末に通し番号のシールを貼り、誰がどの端末を使ったか記録できるようにする
  • 充電は前日のうちに。活動中の充電ケーブル接続は転倒の原因になるため避ける
  • Wi-Fiや通信の設定、保護者への説明が必要な範囲を運営者が確認しておく
  • 保管は施錠できる棚に。持ち帰りや貸し出しの可否も決めておく

ルールは紙に書いて壁に貼り、毎回同じ言葉で確認するのが定着の近道です。「時間になったら電源を切って返す」まで含めて、ひとまとまりの活動として設計しましょう。

この5項目を初回前に決めておけば、2回目以降は内容づくりに集中できます。最初から完璧を目指さず、数回やってみて人数や時間を調整していく前提で始めるのが現実的です。

タブレットの台数が少ないときの進め方

スクラッチジュニアの導入を検討するとき、現場で最初にぶつかるのが「端末が人数分ない」という問題ではないでしょうか。しかし、台数が少ないことは必ずしもマイナスではありません。1台を2人で使うことで相談や役割分担が生まれ、言葉でのやり取りが増えるという側面もあります。ここでは、限られた台数でも学童保育の活動として成立させる進め方を整理します。

台数が少ないときの3つの基本パターン

  • ペア活動:2人1組で「操作する人」「次の動きを考える人」に分かれ、タイマーで5分ごとに交代します。交代のタイミングを子ども任せにせず時間で区切るのが、トラブルを防ぐ最大のコツです。
  • ローテーション制:全体を「タブレット班」「工作班」「自由遊び班」に分け、15〜20分で入れ替えます。タブレットに触れる時間は短くなりますが、全員が必ず体験できる形をつくれます。
  • 「みんなで1台」方式:指導員の端末を大型モニターやプロジェクターに映し、全員で1つの作品をつくります。「次はネコをどっちに動かす?」と問いかけながら進めると、操作していない子も参加できます。

台数別の進め方の目安

端末の台数 おすすめの編成 注意点
1〜2台 「みんなで1台」方式を軸に、希望者が順番に前に出て操作する 発言する子が偏りやすい。指名して全員に出番をつくる
5台前後 ペア活動+ローテーション制の組み合わせ(1回10〜15人程度まで) 交代の合図を全体で統一し、指導員が時間管理役を担う
人数分に近い 1人1台で各自の作品づくり。困った子を指導員が個別に支援 進度の差が大きく開く。早く終わった子向けの追加課題を用意

台数が少ない場合は、1回の参加人数そのものを絞る方法もあります。希望制にして1回8人程度の少人数で回し、同じ内容を週を変えて複数回実施すれば、待ち時間の長さと指導員の負担を同時に抑えられます。学年混合のグループ分けを工夫すると、上級生が下級生の操作を手伝う形もつくりやすくなります。

待ち時間に取り組める紙のワークを用意する

ローテーションやペア活動では、必ず「待つ時間」が生まれます。この時間を持て余さないよう、画面を触らなくてもできる準備作業を用意しておくと、活動全体が落ち着きます。

  • 登場人物(キャラクター)の絵を描くワークシート
  • 4コマの絵コンテに「はじめ・つぎ・そのつぎ・おわり」の場面を描く
  • 物語の舞台(海・宇宙・学校など)を選んで背景のアイデアを書き出す
  • 完成した友だちの作品を見て、よかった点を一言書くカード

紙で考えてからタブレットに向かうと、操作できる時間を作品づくりに集中して使えます。待ち時間が「準備の時間」に変わるという発想が、端末不足の現場では特に有効です。

タブレットの台数が足りないことは、スクラッチジュニアの導入を見送る理由にはなりません。ペア活動・ローテーション・大型画面での共同制作など、台数に合わせた進め方を選べば、1〜2台からでも活動は十分に始められます。

まずは手元にある台数で小さく試し、子どもたちの反応を見ながら少しずつ形を整えていく進め方をおすすめします。充電や保管のルール、破損時の対応なども、小規模なうちに確認しておくと後の運用が安定します。

かんたん診断スクラッチジュニア、うちのクラブに合う始め方は?30秒でチェック

指導員が事前に押さえておきたい操作の手順

スクラッチジュニアは直感的に操作できるアプリですが、指導員が一度も触ったことがない状態で活動に入ると、子どもからの質問に答えられず進行が止まってしまいます。とはいえ覚えることは多くありません。下の8ステップを一度自分の手で通して試しておけば、当日の進行はぐっと楽になります。目安として、タブレット1台で20〜30分ほど触れば一通り体験できます。

指導員が事前に押さえておきたい操作の手順のイメージ

最低限押さえたい8つの操作

  1. アプリを開いて新しいプロジェクトを作る…起動後、「家」のマークから作品一覧へ進み、プラス(+)を押して新規作成する流れを確認します。
  2. 背景を選ぶ…画面上部の背景アイコンから、公園・部屋・宇宙などを選びます。白紙のままでも活動は成立します。
  3. 登場人物(キャラクター)を追加・削除する…左側のプラスから追加、長押しで削除。追加のしすぎで画面が混み合う子が出るので、削除の方法も必ず覚えておきます。
  4. 動きのブロックを並べてつなげる…青い「右へ動く」などを下の作業エリアにドラッグし、ブロック同士をくっつけます。
  5. つないだブロックを実行して動きを確かめる…並べたブロックをタップすると動きます。「押すと動く」という因果関係を子ども自身に発見させるのがポイントです。
  6. 繰り返しや待ち時間のブロックを足して動きを変える…同じ動きを何度も並べる代わりに繰り返しを使う、動きの間に待ち時間を入れる、という2つだけ知っていれば表現の幅が広がります。
  7. ページを増やして場面を切り替える…右側のページ追加で「場面2」を作れます。物語づくりの活動につなげやすい機能です。
  8. 保存して名前を付ける…作品名に子どもの名前やグループ名を入れるルールにしておくと、他の子の作品と混ざりません。端末ごとに担当を固定するのも有効です。

8つのうち特に重要なのは「削除」と「保存・名前付け」です。この2つを指導員が答えられれば、活動中のトラブルの多くはその場で解決できます。

子どもからよく出る質問と答え方

当日の質問はおおむね次のパターンに集約されます。事前に目を通しておくと落ち着いて対応できます。

子どもからの質問 対応のしかた
ブロックがつながらない ブロックの右端に次のブロックを近づけて離すようにうながす。種類の違う列に置いていないかを一緒に確認する。
キャラクターが画面の外に出た キャラクターを指でドラッグして画面内に戻せることを伝える。動く回数を減らす、戻るブロックを足すなど修正案を一緒に考える。
作った作品が見つからない 家のマークから作品一覧に戻って探す。名前を付けていない作品が複数あると探しにくいので、保存時の名前付けを習慣づける。
ブロックを置きすぎて消したい 作業エリアの外へドラッグして捨てる操作を見せる。消す前に「どれを残したい?」と確認する。
友だちと同じものを作りたい まねること自体を認めたうえで、「どこを1つだけ変える?」と問いかけ、自分なりの工夫を加えるようにうながす。

指導員が完璧である必要はない

操作に詳しくないことを不安に思う必要はありません。むしろ「先生も初めてだから一緒にやってみよう」と伝えたほうが、子どもは自分で試行錯誤するようになります。わからない操作が出たときは、その場で操作に慣れている子に説明してもらうのも有効で、教える側に回った子の自信にもつながると考えられています。指導員の役割は、正解を教えることよりも、子どもが試した結果を一緒に見て「次はどうする?」と問い返すことです。

活動を重ねるなかで出てきた質問や対応はメモに残し、職員間で共有しておくと、担当が変わっても同じ水準で進められます。学年がまざるクラスでは進み方に差が出るため、学年混合グループでの活動設計の考え方も合わせて整理しておくとよいでしょう。

レゴ®ブロックなど実物教材と組み合わせた活動案

スクラッチジュニアは画面上で完結する活動になりがちですが、学童保育では「手を動かす時間」とつなげることで、タブレットの順番待ちが生まれにくくなり、低学年の集中も続きやすくなると考えられています。レゴ®ブロックや紙工作などの実物教材で先に題材をつくり、それを画面で再現する流れにすると、何を作ればよいか分からず固まってしまう子も取りかかりやすくなります。

すぐに試せる活動案

活動案 ねらい/用意するもの 所要時間の目安
ブロックの街を画面で再現 見たものを要素に分けて考える力。ブロック一式、タブレット、机の上に置ける小さなトレー 40〜50分(制作20分/再現20分)
ブロックのキャラクターで物語づくり 順序立てて話を考え、言葉で伝える経験。ブロック、ストーリーを書くメモ用紙、タブレット 50〜60分(2回に分けても可)
ブロック迷路を命令で表現 道順を「前へ」「右へ」などの命令に置き換える考え方。ブロック、台紙、タブレット 40分程度
身の回りの音・動きをまねる 観察したことを動きの指示に変換する。身近な小物、タブレット 30分程度(短時間向け)

いずれも、先に実物で作り、後から画面に移すのが基本の流れです。実物の制作中はタブレットを使わないため、台数が限られていても交代で回しやすくなります。

低学年と年長児で難易度を調整する考え方

同じ活動案でも、求めるゴールを変えることで幅広い学年が一緒に取り組めます。学年混合で行う場合は、下の目安を参考に声かけを変えてみてください。

  • 年長・1年生…ブロックの作品は小さめに。画面では「動かす」「音を鳴らす」の2つの命令だけに絞る
  • 2年生…命令を3〜5個つなげ、繰り返しの命令にも触れてみる
  • 3年生以上…背景やキャラクターを複数使い、物語の場面転換まで挑戦する
  • 早く終わった子には「友だちの作品に音を足してあげる」など、追加の役割を用意しておく

学年の幅が大きいクラスでの班づくりは、学童保育の学年混合グループ分けの考え方もあわせて参考になります。

発表・鑑賞の時間を必ず残す

活動の最後に5〜10分でよいので、作品を見せ合う時間を取ることをおすすめします。画面を見せながら「どこを工夫したか」を一言話すだけでも、作り切った実感につながると考えられています。

制作時間を少し削ってでも、発表と鑑賞の時間を確保する。見てもらえた経験が、次回の「またやりたい」につながります。

  • 発表は一人30秒程度に区切り、タイマーを使って全員が話せるようにする
  • 聞く側には「いいなと思ったところを一つ探す」という役割を伝える
  • 作品は画面の保存だけでなく、ブロックの作品を写真に残しておくと掲示や記録に使える

株式会社SCCIP JAPANでは、レゴ®ブロックを活用した独自のカリキュラム(レゴ社が運営する教室ではなく、当社が設計したプログラムです)で、手を動かす制作とプログラミングを行き来する学びを大切にしています。施設向けの出張レッスン「コトコレクション」では、講師が機材・教材を持参して継続クラスから単発イベントまで対応しており、実物教材と組み合わせた活動を職員の方と一緒に組み立てることもできます。まずは上の活動案を一つ、短時間で試してみるところから始めてみてください。

かんたん診断スクラッチジュニア、うちのクラブに合う始め方は?30秒でチェック

まとめ:無理のない形で始め、必要なら外部講師の力も借りる

学童保育でスクラッチジュニアを活動に導入するときは、「最初から全員・毎回」を目指さず、小さく始めて形を整えていくことが現実的です。ここまでの内容を、運営・指導の観点から改めて整理します。

導入のポイント早見表

検討項目 押さえておきたい目安
対象年齢 文字入力が不要なため小学1〜3年生でも扱いやすい。高学年には「お話づくり」「ゲーム風」など課題を変えて飽きさせない工夫を
1回の時間 説明5〜10分+制作20〜30分+発表5〜10分程度に区切ると集中が続きやすい
端末台数 台数が少ない場合は2人1組のペア操作、コーナー制(交代制)、希望者だけのクラブ形式などで対応
指導員の準備 キャラクターの追加・背景変更・ブロックの連結・再生と保存の4操作を事前に自分で一度通して試す
実物教材との組合せ レゴ®ブロックなどで作った舞台やキャラクターを題材にすると、画面だけで完結せず会話が生まれやすい

「全員が毎回使う活動」ではなく「選べる活動の一つ」として置くと、端末台数が限られていても無理なく続けられます。

続けるためのチェックリスト

  • 端末の充電・アプリの更新・保存データの整理を担当者と頻度で決めているか
  • 作品を見せ合う時間(発表・鑑賞)を毎回ではなくても定期的に設けているか
  • 使用時間や順番待ちのルールを子どもと一緒に確認しているか
  • 活動のねらいと様子を簡単に記録し、次回の改善につなげているか

一方で、指導員の人数や準備時間に余裕がなく、「やってみたいが担当できる職員がいない」という事情が出てくる場合もあります。そうしたときは、年間プログラムのテーマ設計の中に外部講師の回を組み込み、職員が運営に集中できる形をつくるのも一つの方法です。

外部講師という選択肢

株式会社SCCIP JAPANでは、施設向けの出張プログラミングレッスン「コトコレクション」を行っています。講師が機材・教材を持参して訪問するため、施設側でタブレットや教材を用意する必要がなく、継続クラス・単発イベントのどちらにも対応しています。

形式 向いている場面 料金の目安
継続クラス 毎月の定例活動として位置づけたい場合 1回10,000円〜
単発イベント 長期休み・季節行事・体験会として実施したい場合 1回15,000〜25,000円〜

上記はあくまで目安で、実施人数・回数・地域・所要時間など施設の条件により異なります。まずは「何年生が何人くらい」「1回何分とれるか」「どの曜日を想定しているか」を整理したうえでご相談いただくと、具体的な内容を提案しやすくなります。

なお、保護者の方で「家庭でもプログラミングに触れさせたい」とお考えの場合は、全国の加盟教室で実施しているレゴ®ブロックを使った体験教室が入口になります。施設での出張レッスンのご相談も、個人の体験教室のお申し込みも、まずはお気軽にお問い合わせください。

FOR FACILITIES
保育園・学童などの施設へのプログラミング出張レッスン「コトコレクション」

講師が機材・教材をすべて持参。施設側は日程調整と参加者募集だけでOKです。継続クラス・単発イベントのどちらにも対応し、学年混合や理解度の違いにも個別ワークシートで対応します。

まずはお気軽にご相談ください。内容・規模に合わせてご提案します。

コトコレクション(施設向けプログラミング出張レッスン)



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