スクラッチジュニアは就学前〜小学校低学年向けとされ、年長は対象年齢の下限付近です。動かす・繰り返す・音をつけるの3つに絞り、1回15〜25分の少人数交代制で進めるのが目安とされています。
この記事でわかること
- ScratchJrとScratchの対象年齢・操作方法の違い
- 年長が無理なく扱える範囲と、難しくなりやすい範囲
- 端末台数・通信・充電・保管など導入前に確認する環境条件
- 活動時間の区切り方と、保護者へ事前に伝えておきたい点
「小学校でプログラミングが必修化されたと聞くが、幼稚園では何をどこまでやればよいのか」「年長クラスでスクラッチジュニアを使ってみたいが、タブレットの台数も保育者の知識も足りるか不安」——そんなふうに考える園の運営者の方もいるのではないでしょうか。近年は園選びの段階で、保護者からICTやプログラミングへの取り組みについて質問される場面もあり、カリキュラムの見直しを検討する園は少なくありません。
この記事では、幼稚園の年長クラスにスクラッチジュニア(ScratchJr)を導入する前提で、何歳から無理なく扱えるのか、どんなタブレット環境が必要か、保育者が事前に押さえておくべきポイントを、表と箇条書きで整理します。あわせて、画面操作だけで完結させず、レゴ®ブロックのように手を動かす活動と組み合わせる進め方や、外部講師に委託する場合の費用の目安についても触れます。導入の可否を判断する材料としてお読みください。
スクラッチジュニアは何歳から?年長クラスで扱える範囲を整理する
ScratchJr(スクラッチジュニア)は、タブレット端末で動かすビジュアルプログラミングのアプリです。最大の特徴は、命令が文字ではなく絵のブロック(アイコン)で表現されていること。「右に進む」「ジャンプする」「音を鳴らす」といった動きが、矢印や記号の描かれたブロックとして並んでおり、それを指でドラッグして横につなげると、画面上のキャラクターが実際に動き出します。文字を読めることを前提としていないため、ひらがなの習得途中である年長児でも、手を動かしながら試すことができます。
一般には就学前から小学校低学年向けに設計されたアプリとされており、年長(5〜6歳)は対象年齢の下限付近にあたります。つまり「できなくはないが、進め方に配慮が要る年齢」という位置づけです。園で導入を検討する際は、まず小学校中学年以降でよく使われるScratch(スクラッチ)との違いを整理しておくと、保護者への説明もぶれません。
表① ScratchJrとScratchの違い
| 項目 | ScratchJr | Scratch |
|---|---|---|
| 対象の目安 | 就学前〜小学校低学年 | 小学校中学年以上 |
| 操作方法 | タブレットを指で操作し、絵のブロックをつなぐ | パソコン中心。マウス操作とキーボード入力 |
| 文字の必要性 | ほぼ不要(アイコン中心) | 必要(日本語の読み書き・数値入力) |
名称が似ているため「ScratchJrをやれば小学校の授業の先取りになる」と受け取られがちですが、両者は別のアプリであり、できることの幅も大きく異なります。園としては先取り学習ではなく、順序立てて考える体験に親しむきっかけとして位置づけるのが無理のない説明になります。
年長が無理なく扱える範囲
- キャラクターを右・左・上・下に動かし、意図した場所まで移動させる
- 同じ動きをまとめる「繰り返し」のブロックを使ってみる
- 音を鳴らす、吹き出しでセリフを出すなど、表現を足す
- 背景を選び、2〜3場面の短い物語を作って友達に見せる
この範囲であれば、1回15〜20分程度の活動でも形になります。「スタートを押すと、どこまで進むか」を予想してから実行し、ずれたらブロックを足し引きする——この試行錯誤の往復が、見通しを立てて順序を考えることに親しむきっかけになると考えられています。
年長には難しくなりやすい範囲
- 数や状態を記憶させる変数的な概念
- 条件によって動きを変える複雑な分岐の組み合わせ
- ブロックが10個以上に伸びる長いプログラム(どこが原因か追えなくなる)
- 作品名の入力など、文字入力を伴う作業
年長クラスでは「動かす・繰り返す・音をつける」の3つに絞り、作品の保存名や細かい設定は保育者が代行する。これだけで活動の難易度は大きく下がります。
なお、同じアプリでも小学生が対象であれば扱える幅は広がります。学年が上の子どもを含む活動を想定している場合は、学童保育でのスクラッチジュニア導入の進め方もあわせて参考にすると、年齢ごとの設計の差が見えやすくなります。
年長へのプログラミング導入、最適な進め方は?
3つの質問に答えるだけで、園に合う導入のかたちが見つかります(約30秒)
質問 1 / 3
園内の端末やWi-Fi環境は?
当てはまる方を選んでください
質問 2 / 3
職員の体制で近いのは?
当てはまる方を選んでください
質問 3 / 3
導入で実現したいことは?
当てはまる方を選んでください
診断結果:単発イベントから試す進め方がおすすめです
まずは1回完結の出張イベントで、年長クラスの反応と園の環境を確かめる進め方が合いそうです。端末はこちらで用意し、動かす・繰り返す・音をつけるの3つに絞った短時間の活動として組み立てられます。保護者へ伝える材料も残りやすく、次の一歩を判断しやすくなります。単発イベントは1.5〜2.5万円〜が目安です(内容・人数により異なります)。
診断結果:継続クラスで定着させる進め方がおすすめです
端末と担当者が整っているなら、継続クラスとして年間の流れに組み込む進め方が向いています。レゴ®ブロックで作った舞台を画面で再現するなど、回を重ねるごとに手元と画面を往復する活動へ広げやすくなります。職員が進行の型に慣れていくため、園内での運用にもつなげやすい形です。継続クラスは1回1万円〜が目安です(内容・回数により異なります)。
導入前に確認したいタブレット・通信・安全面の環境条件
年長クラスでスクラッチジュニアを扱うとき、活動の成否を左右するのは指導案よりもむしろ「環境が整っているか」です。端末が起動しない、充電が切れた、アプリが古くて動かない——こうした小さなつまずきが、集中が続きにくい年長の活動時間を一気に削ってしまいます。まずは次の表で、園として確認すべき項目を整理しておきましょう。

| 項目 | 確認内容 | 園での対応の目安 |
|---|---|---|
| 端末の種類 | iPadまたはAndroidタブレットに対応。画面が小さいとブロックの操作がしづらい | 画面サイズは大きめのものが扱いやすい。既存の園用端末があればまず動作確認 |
| 台数 | 1人1台が理想。ただし2人1台でも進められる | ペア利用にすると「次どうする?」という会話が生まれ、人数分を揃えなくても始められる |
| OS・空き容量 | アプリが対応するOSバージョンか、保存に十分な空き容量があるか | 導入前に全台を一覧化し、古い端末は更新可否を確認 |
| アプリの管理 | インストール・アップデートの担当と手順が決まっているか | 担当者を1名決め、活動の前週までに全台の状態をそろえる |
| 通信環境 | アプリ本体は通信がなくても動作するが、インストール・更新時には通信が必要 | 職員室など通信が安定する場所でまとめて設定し、保育室では通信に依存しない運用に |
| 充電・保管 | 活動前に充電が足りているか、保管場所が安全か | 前日に充電する習慣をつけ、子どもの手が届かない棚やケースで保管 |
| 落下対策 | 床置き・受け渡し時の落下リスク | 角を保護するケースを装着。カーペットやマットの上で使う |
| 保存データ | 作った作品がどの端末に残るか、誰のものか分かるか | 端末に番号シールを貼り、使う端末を固定すると混乱が減る |
Wi-Fiは常時必要か
「園内のWi-Fiが弱いから導入できない」と考える園もあるのではないでしょうか。スクラッチジュニアはアプリをインストールしてしまえば、活動中に常時通信が必要なわけではありません。保育室の電波状況が不安でも、設定だけ通信の安定した場所で済ませておけば運用できます。一方でアップデートや新しい端末の初期設定では通信が必要なので、「設定は職員室、活動は保育室」と場所を分ける考え方が現実的です。
環境づくりの要点は「活動中に通信・充電・更新で止まらない状態をつくっておくこと」。準備の大半は活動日より前に終わらせておくのが安全です。
時間の目安と運用のかたち
年長児が画面に向かって集中できる時間には個人差がありますが、長く続ければ良い活動になるわけではありません。短く区切り、作ったものを見せ合う時間を残す設計が向いています。
- 1回の画面操作は15〜25分程度を目安に区切る(子どもの様子を見て短縮して構いません)
- クラス全員同時ではなく、少人数グループの交代制にすると職員が声をかけやすい
- 待っているグループはブロック遊びや紙でのコース作りなど、関連する活動を並行させる
- 端末を配る前に「置く場所」「持ち方」のルールを全員で確認する
- 終了時は保存状況と端末の返却を職員がチェックしてから片付ける
画面時間と保護者への説明
家庭での端末利用に不安を持つ保護者もいます。導入にあたっては、おたよりや保護者会で次の点を先に伝えておくとトラブルを避けやすくなります。
- 使用するアプリ名と、園内の端末のみを使うこと
- 1回あたりの使用時間の目安と、活動の頻度
- ねらいは「操作を覚えること」ではなく、順序立てて考える力や友だちとの対話が育まれるとされる点にあること
- 写真・作品データの扱いと、園外への持ち出しをしない方針
- 撮影や通信の設定について園として管理していること
園全体のICT活用の整理をあわせて進めたい場合は、業務と遊びの2軸で考えるICT導入の進め方も参考になります。環境条件を先に固めておくほど、実際の活動では子どもの発想を見守ることに集中できます。
保育者が事前に押さえておきたい5つのポイント
年長クラスでスクラッチジュニアを扱うとき、保育者がアプリに詳しい必要はありません。むしろ必要なのは「活動をどう組み立てるか」という保育の視点です。ICTが得意でない職員でも進められるよう、事前に押さえておきたい5つのポイントを整理します。
| ポイント | 事前にやっておくこと |
|---|---|
| 1. まず自分で10分触る | 「1つのキャラクターを動かして止める」だけを体験する。全機能を覚えようとしない |
| 2. 活動のゴールを一文で決める | 「ネコを園庭の端まで歩かせる」など、子どもに言える言葉で書き出しておく |
| 3. 見せ合う時間を設計する | 活動の最後5分を「友だちの作品を見る時間」としてあらかじめ確保する |
| 4. トラブル対応を決めておく | アプリが閉じた/作品が消えた/タブレットの取り合い、の3つの対応を職員間で共有 |
| 5. 正解を用意しない | 同じ課題でも違う作品が生まれる前提で、見本どおりかを評価しない |
特に2つ目は重要です。子どもの「できない」「わからない」の多くは、操作がわからないのではなく、何をすればいいのかが不明確なことから生まれます。ゴールが一文で言えていれば、子どもは自分で試行錯誤を始めます。
保育者が覚えるべき最低限の操作
覚える操作は次の範囲で十分です。これ以上は、子どもが見つけたものを一緒に確認していく姿勢で構いません。
- 新しいプロジェクトを作る(+ボタン)
- キャラクターを1つ追加する/削除する
- 「スタート(旗)」ブロックと「右に動く」ブロックをつなげる
- つなげたブロックをタップして動かす、不要なブロックを外す
- 作品を保存して、ホーム画面から開き直す
この5つができれば、年長クラスの活動は回ります。保育者が全部答えられる必要はなく、「先生も知らないから一緒に試してみよう」と言えることのほうが、子どもの探究を支えます。
トラブル時の対応をそろえておく
| 起きやすいこと | 決めておく対応 |
|---|---|
| アプリが突然閉じた | 慌てず再起動。直前の操作は失われる前提と最初に伝えておく |
| 作品が見当たらない | ホーム画面を一緒に確認。見つからなければ「もう一度作ろう」に切り替える |
| タブレットの取り合い | 1台2名のペアとし、タイマーで交代。順番を可視化する |
| 早く終わった子がいる | 「友だちの作品を見に行く係」にして、見せ合いに自然につなげる |
声かけの例
操作を教え込むより、子どもの考えを引き出す言葉のほうが活動は深まります。迷ったときは次の3つを使い回すだけでも十分です。
「どうしてそう動くと思った?」「もう一回やってみる?」「〇〇ちゃんのはどうなってた?」——この3つを軸にすると、保育者が答えを持っていなくても活動が進みます。
子ども同士が作品を見せ合う場面では、創造性や論理的思考、協働とコミュニケーションといったいわゆる4Cが育まれるとされています。保育者の役割は正解を示すことではなく、違いが生まれたときに「どこが違うんだろうね」と立ち止まらせることです。ブロック遊びと同じで、環境構成と見守りの工夫が活動の質を左右します。
かんたん診断年長へのプログラミング導入、最適な進め方は?30秒でチェック
画面だけで終わらせない:レゴ®ブロックと組み合わせる進め方
年長期は、手指を使って具体物を操作する経験が思考の土台になるとされています。タブレットの画面上だけで完結させると、子どもにとっては「ゲームをした時間」で終わってしまうこともあります。そこでおすすめしたいのが、スクラッチジュニアと実物の活動を往復させる設計です。幼稚園でのスクラッチジュニア導入を年長クラスで考えるなら、画面と手元の活動をセットにした流れを最初から組んでおくと、保育のねらいとつながりやすくなります。

レゴ®ブロックと往復させる4ステップ
- 実物で世界をつくる:レゴ®ブロックで登場人物(ミニフィギュアや自作のキャラクター)と舞台を作ります。道・家・ゴールの3つがあれば十分です。
- 画面で動きを再現する:作った舞台と同じ場面をスクラッチジュニアで組み、キャラクターをゴールまで動かすブロックを並べます。
- 実物で動かして比べる:画面の動き(右に3歩、ジャンプ など)のとおりに、机上のレゴ®のキャラクターを手で動かしてみます。「画面では届いたのに、こっちだと足りない」という気づきが生まれます。
- 友だちに見せて説明する:作品を2〜3人のグループで見せ合い、「どこを変えたらうまくいったか」を言葉にします。
④の発表までを1セットにすると、操作スキルではなく「考えを伝える経験」が活動の中心になります。1回の活動で全ステップを回すのが難しい場合は、2回に分けて①②/③④としても構いません。
画面とレゴ®ブロック、それぞれが担う役割
| 場面 | 子どもの主な経験 |
|---|---|
| レゴ®ブロックでの製作 | 手指の操作、立体の構成、イメージを形にする |
| スクラッチジュニアの操作 | 順序立てて並べる、試して直す |
| 実物で動かし直す | 結果を目で確かめる、ずれに気づく |
| 見せ合い・説明 | 言葉にする、友だちの工夫を知る |
タブレットは「考えを試す道具」、レゴ®ブロックは「考えを形にする道具」。どちらか一方ではなく、行き来させることで活動に厚みが出ます。
アンプラグド活動の例
タブレットの台数が足りない日や、導入の初回には、機器を使わない活動(アンプラグド)から入ると流れがつくりやすくなります。
- 矢印カードで友だちを動かす:「前」「右を向く」の矢印カードを床に並べ、1人が指示役、1人が動く役になる。
- 床のマスで歩数を数える:ビニールテープでマス目を作り、スタートからゴールまで何歩必要かを予想してから歩く。
- ブロックの積み方を言葉だけで伝える:ついたてを挟み、片方が口頭で指示して同じ形を作る。
- 一日の順番カード並べ:登園から降園までの絵カードを順に並べ、順序の考え方に親しむ。
こうした活動は、幼稚園のSTEAM教育の活動としてもそのまま取り入れられ、保育室の既存の遊具だけで実施できます。
「遊びが学びに変わる」設計の考え方
SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用した独自カリキュラムによるプログラミング・ロボティクス教室を全国13教室で展開しています(レゴ社公式の教室ではなく、レゴ®ブロックを教材として用いた当社オリジナルの内容です)。そこで大切にしているのは、子どもが夢中になっている遊びの中に、順序立てて考える場面や友だちと相談する場面をそっと埋め込むという設計です。年長クラスでの導入も同じ考え方が使えます。「プログラミングを教える時間」と構えるより、いつものブロック遊びの延長線上に画面を置き、作ったものを動かしてみる——その積み重ねが、創造性や論理的思考、伝え合う力の育ちにつながると考えられています。
自園で実施するか外部講師に依頼するか:判断の目安と費用感
年長でスクラッチジュニアを扱うと決めたあと、多くの園が迷うのが「保育者が自分たちで進めるか」「外部講師に委託するか」という点です。どちらが優れているというものではなく、園の人員体制・機材の保有状況・継続したい期間によって適する形が変わります。まずは項目ごとに整理して、自園の条件と照らし合わせてみてください。
自園実施と外部委託を項目別に比較する
| 項目 | 自園で実施 | 外部講師に依頼 |
|---|---|---|
| 準備負担 | 指導案・進行・トラブル対応まで園側が担う | 進行は講師が担当。園は人数調整と場所の確保が中心 |
| 機材・教材 | タブレットの購入・管理・充電を自園で行う | 持ち込み対応の事業者なら自園での保有は不要な場合がある |
| 保育者の研修時間 | 事前に操作習得と試行の時間が必要 | 立ち会いながら進め方を学べる。研修時間は比較的短め |
| 継続性 | 担当者が替わると内容が引き継がれにくいことがある | 年間を通して同じ水準で実施しやすい一方、委託先に依存する |
| 費用 | 機材購入費が中心。導入後のランニングは抑えやすい | 1回ごとの委託費が継続的に発生する |
| 保護者への訴求 | 日々の保育との接続を説明しやすい | 専門性のある活動として案内しやすい |
最初の数回だけ外部講師に入ってもらい、進め方を保育者が引き継いでいく「併用型」も現実的な選択肢です。
外部委託を検討するときの確認項目
見積もりを取る前に、次の点を揃えて問い合わせると比較しやすくなります。
- 対象年齢の実績(年長児クラスでの実施経験があるか)
- 1回あたりの受け入れ人数と、講師1人が見る目安の人数
- タブレット・教材の持ち込み有無と、園側で用意するもの
- 継続クラスか単発イベントか(どちらの形で依頼できるか)
- 保育者の立ち会い範囲(補助に入るのか、見学でよいのか)
- 雨天・行事・感染症による休園時の振替の扱い
費用の目安と園内研修という選択肢
株式会社SCCIP JAPANが提供する施設向け出張レッスン「コトコレクション」の場合、費用の目安は継続クラスで1回1万円〜、単発イベントで1.5〜2.5万円〜です。内容・人数・地域により異なるため、実際の金額は個別の見積もりで確認してください。予算の立て方については預かり保育に外部プログラムを導入する際の費用負担の考え方も参考になります。
また、子ども向けのレッスンではなく、保育者が学ぶ園内研修という形で外部の力を借りる方法もあります。スクラッチジュニアの操作やレゴ®ブロックとの組み合わせ方を職員で共有しておけば、その後は自園のペースで活動を回しやすくなります。契約書類や保険の確認など、委託時の実務面も早めに整理しておくと安心です。
かんたん診断年長へのプログラミング導入、最適な進め方は?30秒でチェック
まとめ:年長のプログラミング導入は「小さく始めて広げる」
年長クラスへのスクラッチジュニア(ScratchJr)導入は、特別な設備投資や保育者の資格取得がなくても始められます。一方で、いきなり全園児・毎週の実施を前提に計画すると、端末の用意や保育者の準備負担が一気に膨らみ、続かなくなりがちです。ここまでの内容を、園内で共有しやすい形に整理しておきます。
この記事の要点
- 扱える範囲は限定的:年長で無理なく扱えるのは「前に進む」「音を鳴らす」など数個のブロックをつなぐところまで。文字入力や複雑な条件分岐は前提にしない。
- 環境は3点で考える:端末の台数と充電、保管とアカウント・通信の扱い、そして1回15〜20分程度に収める時間設計。
- 保育者が全機能を覚える必要はない:よく使う数個のブロックと、困ったときの戻し方(やり直し・保存)を知っていれば進行できる。
- 画面と実物を往復させる:レゴ®ブロックなどで作った場面を画面上で動かす、逆に画面の動きを体で再現するなど、手を動かす時間とセットにする。
- 外部委託も選択肢:機材や進行をまるごと依頼することで、保育者は子どもの様子の見取りに集中できる。
最初の目標は「全員がプログラムを完成させること」ではなく、「年長の子が操作に触れ、保育者が進め方のイメージを持てること」。ここを外さなければ、翌年度の設計がぐっと楽になります。
段階的に広げる3ステップ
年間計画に一度に組み込むのではなく、次のような段階で様子を見ながら広げる方法が現実的です。
| 段階 | 実施の形 | 確認したいこと |
|---|---|---|
| 第1段階(お試し) | 年長1クラス・月1回の単発 | 子どもの集中が続く時間、端末台数の過不足 |
| 第2段階(定着) | 年長全クラス・学期に数回 | 保育者だけで進行できるか、準備の負担量 |
| 第3段階(拡張) | 継続クラスや預かり保育での実施 | 保護者の反応、費用負担と募集の見通し |
第1段階でつまずく点は、多くが「端末の充電忘れ」「1グループの人数が多すぎる」といった運用面です。活動内容そのものより先に、こうした段取りを洗い出しておくと次につながります。あわせて幼稚園のSTEAM教育の具体例も参考に、既存の造形・科学遊びとどう組み合わせるかを検討してみてください。
自園で抱えずに相談するという選択
「やってみたいが、機材も進行役も自前では難しい」という場合は、外部の出張レッスンを使う方法があります。SCCIP JAPANでは、保育園・幼稚園・放課後等デイサービス・児童発達支援・学童保育・放課後児童クラブ・放課後子ども教室などの施設向けに、出張レッスン「コトコレクション」をご用意しています。講師が機材・教材を持参して伺うため、園側で端末や教材をそろえる必要はありません。毎週・隔週の継続クラスにも、行事や保護者参観に合わせた単発イベントにも対応できます。費用の目安は継続クラスで1回1万円〜、単発イベントで1.5〜2.5万円〜(内容・人数・地域により異なります)。
まずは年長の1クラスで単発イベントを1回、という小さな始め方からご相談いただけます。園の人数・保育室の広さ・実施したい時間帯をお知らせいただければ、無理のない進め方をご提案しますので、お問い合わせフォームよりお気軽にご連絡ください。なお、保護者の方で「わが子に合うか先に見てみたい」という場合は、各地の教室の体験レッスンに参加いただくという選択肢もあります。
