株式会社 SCCIP JAPAN

sccip管理者

スリランカにおけるSTEAM・STEM教育の現状と可能性──SCCIPの挑戦と展望

スリランカでは、近年STEAM(科学・技術・工学・芸術・数学)教育およびSTEM教育への関心が急速に高まっています。政府主導の政策改革、民間教育機関の積極的な取り組み、そして国際的な連携を背景に、21世紀型スキルの育成を目指す教育システムの整備が進行しています。本記事では、スリランカにおけるSTEAM・STEM教育の取り組みと、SCCIPが展開する活動について詳しく紹介します。


スリランカ政府のSTEM教育推進政策

スリランカ政府は、国家の発展戦略の一環としてSTEM教育を強化しています。国家科学財団(NSF)は、教育分野の中核機関としてSTEM教育を推進し、行動計画の策定や教員育成をリードしています。

教育省は、世界中の成功事例を参考にしながら、国内のカリキュラムにSTEMの要素を統合しつつあります。これは、国内の教育水準を国際的に引き上げることを目的とした包括的な改革の一環です。


民間教育機関によるイニシアティブ

スリランカでは、民間企業や教育スタートアップもSTEM/STEAM教育に力を入れています。特に、STEM.org USAと提携したSTEM.EDU.LKや、STEAM教育を包括的に提供するSTEAM.LKなどは、都市部の学校や保護者から高い評価を受けています。

これらの民間機関は、創造性、批判的思考、コラボレーションなど、21世紀型スキルの育成を重視したプログラムを提供し、教育の質的向上に貢献しています。


教育現場の課題と対応策

一方で、農村地域における教育格差や教育資源の偏在は、スリランカのSTEM教育普及における課題のひとつです。教員の専門性やインフラの不足、ジェンダーによる進路選択の偏りなどが、改善すべき課題として指摘されています。

政府と民間機関はこれに対応するため、教員研修の強化や遠隔教育の導入を進めています。また、ICT環境の整備も進行中であり、将来的には地方と都市の教育格差の是正が期待されます。


SCCIPのスリランカにおける取り組み

日本で最も早くレゴ®を教育に導入した教育機関として知られるSCCIPは、スリランカでも活動を展開しています。現地パートナーと連携し、子どもたちが「自ら考え、対話し、創造する力」を育てることを目的としたSTEAMカリキュラムを導入しています。

SCCIPは、単なる教材提供にとどまらず、現地教員への研修支援、カリキュラムのローカライズ、教育成果の可視化といった多面的なアプローチを実施。特に現地教育関係者から高い信頼を得ており、スリランカ国内でも徐々に導入事例が広がっています。

SCCIPの活動は、政府主導の政策とも連動し、持続可能な教育モデルの一つとして注目を集めています。


国際連携と日本の教育メソッドへの関心

スリランカでは、問題解決型学習やグループワークを取り入れた日本の教育手法が高く評価されています。SCCIPのような日本発のSTEAM教育モデルは、ロジカルな思考を基盤にしながら、創造性と協調性も育む点で、スリランカの教育関係者から注目を集めています。

また、教育を通じた経済格差の是正や、女性のSTEM分野への参画促進といった社会課題の解決にも、日本式のSTEAMアプローチが有効と見なされています。


今後の展望

スリランカは、人口の若さ、英語普及率、国際連携のしやすさといった面で、教育市場としての魅力が非常に高い国です。こうした背景の中で、SCCIPのように日本のSTEAM教育モデルを提供する機関には、大きな期待が寄せられています。

今後もSCCIPは、スリランカの現地パートナーと共に、質の高い教育機会の提供と、次世代のグローバル人材の育成に貢献していきます。


スリランカでのSTEAM教育導入や日本の教育メソッド導入をご検討の企業・団体の皆さまへ

SCCIPは、現地パートナーシップの構築から教員研修、カリキュラム設計まで、包括的にサポートしています。

詳しくは下記よりお問い合わせください。

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
👉 https://sccip-jp.com/classroom-list/


教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
導入後も継続的な運営支援を行い、教育の質と安定を両立させます。

▶ 加盟・導入のご相談はこちらからお問い合わせください。
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〒101-0051 東京都千代田区神田神保町3-17-15 ヨシダFGビル
担当: 勝村
TEL: 03-6256-9406
MAIL: info@sccip-jp.com

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パソコンのメモリ・CPU・容量とは?~快適に使うために必要な容量はいくつ?~

パソコンのメモリ・CPU・容量とは何か?快適に使える目安も合わせて徹底解説!

【概要】

引用元:ビッグカメラ

 本格的なプログラミング教育をしていくにあたり、必須になるのがパソコンです。この記事では、パソコンのメモリ・CPU・容量とはなんなのか、プログラミング教育にはどの程度のスペックが必要なのかを以下の項目に沿って徹底解説します。

  • パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?
  • パソコンのCPUはどれがいい?
  • パソコンの容量はどれくらいあればいい?

パソコンのメモリとは?快適に使うにはどれくらい必要?

 パソコンのメモリは、よく作業するスペースの広さに例えられます。メモリの数字が大きいほど、多くの作業を並行してもストレスなく出来るようになります。

 子どもの教育用のPCとしては最低限なら4GBのメモリがあれば動きます。ただし、4GBだと動作が重くなることも多いため、快適に使いたければ8GB、他の用途も想定する場合は16GBのメモリのものを選ぶのがおすすめです。 

 

パソコンのCPUはどれがいい?

 CPUは、パソコンの頭脳に当たる部分です。ここの性能が高いほどより高度な、複雑な処理が出来るようになります。

 特にこだわりが無ければ、Intel coreシリーズがおすすめです。core3、5、7、9と数字が大きくなるほど性能が上がりますが、教育用PCであればcore3でほぼ問題ありません。ほかの用途も想定する場合でもcore5で大体の用途はカバーできます。

パソコンの容量はどれくらいあればいい?

 パソコンの容量は、そのまま収納できるデータの総量を指します。特定の教育用ソフトやゲームだけを使う場合、その容量要件を満たすサイズだけあればいいと考えがちですが、以下2つの理由からやや多めに容量を確保しておくことをおすすめします。

  • windows11のOSを動かすための容量として。64GBの空き容量が必要になる。
  • 容量ギリギリまでデータを詰め込むと、パソコンの動作が非常に重くなる。

 上記より、完全に教育用のPCとして使う場合でも256GB以上の容量がおすすめです。また、読み込み速度の速いSSDという装置を搭載しているパソコンをおすすめします。

情報参考:https://www.biccamera.com/bc/i/topics/osusume_elementary_school_pc/index.jsp

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プログラミングと中学受験~実例をもとにした中学受験に備えた対策について

【概要】

プログラミング教育は、2020年度より小学校で必修科目となりました。中学受験でも一部絡むケースが出ています。

本記事では、以下の内容に沿ってプログラミングと中学受験の関係について徹底解説していきます。

  • 小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?
  • 中学受験でプログラミング教育はどう絡んでくるのか?
  • 中学受験に備えて何をすべきか?

小学校でのプログラミング教育のカリキュラムは?

QUREOより引用

 まずは、小学校でのプログラミング教育のカリキュラムを簡単にまとめます。これについて、画一的なものはありません。小学校では、プログラミング教育を通して、プログラミング的思考力をつけることを目的としています。

 これらの力をつけるための手段や方法・教材は各学校に委ねられています。傾向としては、いきなりPCに触れずに思考力養成教材を使うことが多いです。

 よく使われている教材に、『プログラミングカー』というものがあります。これは、プログラミングの基本の命令処理を分かりやすい形で表現したものです。

中学受験でプログラミングはどう絡んでくるのか?

首都圏模試センターより引用

 中学受験では、一部の中学校でプログラミング的思考を主とした入試形式を採用しています。2つ事例を紹介します。

  • 駒込中学校 プログラミング入試
  • 聖徳学園中学校 プログラミング入試

 駒込中学校では、論理的思考力と推理力を図るためにプログラミング入試を実施しています。過去には、SCRATHという3Dモデル制作ソフトを使用して指定した課題作品を作る試験がありました。ここでは、課題が出来たかどうか以上に「どう考え、何を実現したかったのか」が問われます。

 聖徳学園中学校では、Minecraftを活用したプログラミング入試を実施しています。実施の目的や課題作品を作るところは駒込中学校と似ていますが、「どのように考えてブロックを配置したのか」などを問う面接試験も実施されます。

中学受験に備えて何をすべきか?

首都圏模試センターより引用

 プログラミング入試を活用した中学受験を考えている場合、重視したいのが論理的思考力の養成です。

 プログラミング入試の場では、課題作品の完成度以上に、論理的に考えているかが要求されます。これについては、以下の2つを通して日常的に養成していくことが出来ます。

①算数の文章題でどう考えて回答を導いたかを細かく書く。

②「なぜそういう風に考えたのか?」を意識して会話する。

 ①については、プログラミング入試以外でも重要になるスキルです。ただ答えや式を書くだけでなく、なぜそう考えているかをまとめるのは非常に重要です。

 ②は、家庭でも意識したい点です。保護者が子どもに何かを問いかける際、「なぜ今のような考えなのか?」を繰り返し聞いていくことで論理的な考え方が出来るようになります。勉強の場以外でもそういった機会を頻繁に取ることは不可欠です。

 これらを早期から意識し、中学受験に備えていきましょう。

 

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スリランカ進出を見据える日本企業へ──国交と経済から見るSCCIPの可能性

スリランカは、南アジアに位置する戦略的拠点であり、日本との長年の友好関係を背景に、今注目を集めている新興市場のひとつです。日本の民間企業や教育機関がスリランカ進出を視野に入れる上で、重要なのが両国の国交と経済的結びつき、そして現地ニーズに合わせたアプローチの設計です。この記事では、教育分野に限らず広い視野からスリランカの可能性を捉え、SCCIPの強みがどう活きるのかを探っていきます。


日本とスリランカの国交関係──70年の友好の歴史

1952年に日本とスリランカは国交を樹立し、2022年には70周年を迎えました。第二次世界大戦後、日本が国際社会へ復帰するきっかけとなったサンフランシスコ講和会議において、スリランカ(当時はセイロン)のジャヤワルダナ代表が日本を寛容に受け入れる発言をしたことで知られています。この歴史的経緯が、現在に至るまで日スリランカ間の友好の基盤となっており、政治・経済・文化など多方面での交流が続いています。

また、ODA(政府開発援助)を通じた日本の支援もスリランカのインフラ整備や人材育成に大きく貢献しており、現地では「信頼できるパートナー」としての日本のイメージが定着しています。


経済・ビジネスの観点から見るスリランカ市場の魅力

スリランカの人口は約2,200万人。比較的小規模な市場ではありますが、都市化の進行や中間層の拡大、教育熱の高まりにより、消費・教育・ICTなどさまざまな分野での成長が期待されています。

また、スリランカはインド洋の海上交通の要所に位置し、インド・ASEAN・中東などとの貿易拠点としての地理的優位性を持っています。加えて、南アジア自由貿易協定(SAFTA)や中国の「一帯一路」構想の文脈でも注目されており、日本企業にとっては地域戦略のハブとして活用できる可能性もあります。

外国直接投資(FDI)に対しても比較的開かれた姿勢を取っており、教育・ICT・製造業など成長分野に対して政府が積極的な誘致政策を講じている点も魅力です。


SCCIPが持つ「教育×国際展開」の実践力

SCCIPは、STEAM教育を核としたレゴ教材を使ったカリキュラムを20年以上にわたり開発・実践してきた日本のパイオニア的存在です。教育現場において子どもたちの創造力や課題解決力を伸ばすだけでなく、教員育成や教材開発、現地パートナーとの共同事業にも積極的に取り組んできました。

インドやスリランカにおいては、現地教育機関との提携、教員研修の実施、コンテンツのローカライズなど、単なる教材提供にとどまらない「教育支援パートナー」としての役割を果たしています。

特にスリランカでは、長年にわたる日本との信頼関係や教育に対する熱意を背景に、SCCIPの提供するSTEAM教育プログラムは現地の学校や教育関係者から高い評価を受けています。


スリランカ進出を検討する企業にとってのSCCIPの意義

スリランカで教育・研修・子ども向けコンテンツ分野に参入を検討する日本企業にとって、SCCIPは大きなアセットになり得ます。その理由は以下の通りです:

  • 現地ネットワークの構築実績:既存の教育機関・行政とのつながりがあり、文化理解も深い。
  • 信頼される日本ブランドの体現者:日本式教育=質の高い教育という認識が根強く、SCCIPはその代表的存在です。
  • 教育コンテンツの柔軟性:現地のニーズに応じてカリキュラムを調整できる対応力がある。
  • SDGs/ESG時代に合致:教育分野は社会的価値が高く、CSRの一環としても展開しやすい。

結びに──日本企業の連携による可能性の拡大

SCCIPは単独での教育事業展開にとどまらず、現地企業・学校・行政と連携した共同プロジェクトを進めており、日本国内外のパートナー企業との連携も積極的に模索しています。教育とテクノロジー、教材とエンターテインメント、地域開発とCSRなど、複合的な連携を通じてスリランカ市場におけるプレゼンスを拡大する構想も進行中です。

スリランカへの進出を検討している企業・団体の皆さまにとって、SCCIPは「すでに現地に根を張っているパートナー」として、確かな道筋をともに築く存在となるでしょう。

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プログラミング教育について~学校教育における必修化の目的について~

近年、「プログラミング教育」という言葉を耳にする機会が多くなりました。

その背景には、2020年から段階的に小学校・中学校・高校でプログラミング教育が必修化されたことがあります。

そこで、この記事では、プログラミング教育で学習する内容について詳しく解説します。

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

必修化の目的②:IT人材不足に備える

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

小学校でのプログラミング教育|中学受験でも出題

中学校での学習内容|「技術・家庭科」の一部

高校でのプログラミング教育|「情報Ⅰ」とは?

プログラミング教育の実践事例3選

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

プログラミング教育とは?必修化の目的も解説!

「プログラミング教育」 とは、プログラミングに関する知識や技術、考え方を学習する教育のことです。

小学校から高校までの学校教育でプログラミング教育を必修化することには、次の3つの目的があります。

  • プログラミング的思考を身につける
  • IT人材不足に備える
  • IT化社会における必須スキルを習得する

プログラミング教育必修化の理由を理解するために、それぞれの目的について詳しく見ていきましょう。

必修化の目的①:プログラミング的思考を身につける

プログラミング教育を必修化することで、プログラミング的思考を身につける目的があります。

プログラミングでは、コンピュータに対して的確な指示を出さなければ、プログラムを正しく作動させることができません。

つまり、物事を整理して順序立てて論理的に考えられなければ、コンピュータが思うような動きをしてくれないのです。

そのため、プログラミングを学ぶことにより、論理的に物事を考える能力(プログラミング的思考)を身につけられます。

論理的に物事を考える能力は、プログラミングを仕事にしない人にも重要なスキルであるため、若いうちから学び身につける必要があるのです。

必修化の目的②:IT人材不足に備える

日本におけるIT人材不足に備えることも、必修化の目的の1つです。

経済産業省が公開している試算によると、IT需要が伸びた場合、2030年には約79万人ものIT人材が不足するとされています。

さまざまな分野でIT化が進む一方、IT人材の確保が到底追いつかない状況が近い将来やってくると考えられています。

そこで、これらの人材を確保する一つの手段として、プログラミング教育の必修化による人材育成に取り組んでいるのです。

参考:- IT 人材需給に関する調査 - 調査報告書|みずほ情報総研株式会社

必修化の目的③:IT化社会における必須スキルを習得する

プログラミング教育で習得したスキルは、IT人材にならなくても必要とされます。

現在では、ITとは無関係と思われる業界でもIT技術が用いられているため、どの業界で働く場合でもプログラミング教育で学習したITスキルが活かせます。

目的①で触れたプログラミング的思考も、社会に出る際には必須のスキルです。

このように、IT化社会で活躍するためのスキルを習得することも、プログラミング教育必修化の目的の1つです。

【小中高】プログラミング教育の学習内容とは?

ここでは、小学校・中学校・高校におけるプログラミング教育の学習内容を紹介します。

小学校でのプログラミング教育|中学受験でも出題

小学校では、主にプログラミング思考を身につけるため、算数や理科など、既存の科目で学習した内容の応用として、プログラミングを学びます。

具体的には、以下のような内容を学習します。

・算数:プログラミングを用いて正三角形を書く

・理科:プログラミングを用いて発光ダイオードの制御を行う

また、中学受験でもプログラミングが出題されるケースが増えています。

学校によって出題形式はさまざまですが、プログラミング教育の必修化により、中学受験にプログラミングを採用する学校は増えることが想定されます。

中学受験を検討している方は、プログラミング教育への対応も念頭に置くことがおすすめです。

中学校での学習内容|「技術・家庭科」の一部

中学校では、「技術・家庭科」の一部としてプログラミング教育を行っています。

必修化以前から、中学校では簡単なプログラム作成が行われていましたが、「問題解決」という視点を加えることにより、より実践的なプログラミング教育に変化。

具体的には、AIによる画像認識や自動チャットなどの技術を活用し、問題解決に取り組んでいます。

加えて、コンピュータの基本的な仕組みを理解するために、ITにまつわる幅広い知識も学びます。

高校でのプログラミング教育|「情報Ⅰ」とは?

高校では「情報科」に、「情報Ⅰ」と「情報Ⅱ」を新設し、プログラミング教育を行います。

このうち「情報Ⅰ」は共通必履修科目であり、高校でも全員が本格的なプログラミング学習を行うように、改定されました。

PythonやJavaScriptなどの複数のプログラミング言語を学習するなど、中学よりも専門性の高いプログラミング教育が行われます。

具体的な学習内容は、検索履歴や購入履歴の活用など、日常生活との関連性が強い実践的な内容が中心です。

プログラミング教育の実践事例3選

ここでは、プログラミング教育の実践事例を3つ紹介します。

小学校・中学校・高校のそれぞれの事例を見て、プログラミング教育が行われる様子をイメージしてみてください。

事例①:プログラミングでロボットを動かしてみる【小学6年生】

小学6年生の総合的な学習の時間では、ロボットをプログラミングで動かすことを目標にした授業が行われております。

「腕を動かす」などの簡単な指示から始め、最終的には「ブザーでリズムを奏でる」などの複雑な動きを指示できるようになります。

自分の思い描いた動きをロボットにさせるには、論理的に考え、必要に応じた修正が何度も必要です。

その過程で、試行錯誤を繰り返し思考力を養うことで、プログラミング的思考を身につける効果があります。

参考:小学校プログラミング教育 実践事例集|岐阜県教育委員会

事例②:教育用ゲームを用いたプログラミング教育【私立中学・高校】

私立中学・高校では、教育用ゲーム(教育用Minecraft)を用いたプログラミング教育が行われています。

建築物を建てたり敵と戦ったりすることを楽しむゲームです。

教育用Minecraftには、はじめからプログラミング環境が用意されています。

例えば、巨大な建築物を建てたいときにプログラミングを用いて短時間で仕上げられるなど、ゲームをしながら実践的なプログラミングを学びます。

参考:K-STEAM | 工学院大学附属中学校・高等学校

事例③:PCを用いた実践的なプログラミング学習【高校】

高校では、PCを用いた実践的なプログラミング学習が行われます。

専用のソフトを用いてPythonやJavaScriptなどの言語を学習します。

周囲の生徒と助け合いながら学習を進めたり先生による個別のアドバイスを受けたりすることで、プログラミングに対して苦手イメージを持っている生徒も「できる」と実感を得られやすくなるでしょう。

参考:都立板橋高等学校・都立竹台高等学校 | 導入事例 | Business with Lenovo

参考サイト

プログラミング教育とは?小中高別のプログラミング学習内容や必修化の理由を解説!

プログラミング教育とは?必修化の目的・ねらいや子どものプログラミングの必要性を解説します

プログラミング教育って何をするの?必要性やカリキュラムのねらいを解説

プログラミング入試|私立中学受験で採用されている学校4選まとめ | コエテコ

高校「情報I」プログラミング学習 学習の実態と大学共通テスト対応に必要なこととは

プログラミングを学びたい!おすすめの私立中学校6選 | コエテコ

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初心者のためのScratchJrチュートリアル~幼児や小学校低学年向け~

初心者のためのScratchJrチュートリアル 最初のステップバイステップガイド

幼児や小学校低学年(5~7歳)のこどもにプログラミングを学ばせるなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめるのがおすすめです。ScratchJr(スクラッチジュニア)はタッチ操作だけで使える無料のソフトです。遊び感覚で楽しみながらプログラミングの概念を学ぶことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、5~7歳のこどもでもタップだけで簡単に操作できるフリーソフトです。アイコンが描かれたブロックを組み合わせ、キャラクターを思い通りに動かしたりゲームを作ることができます。

初心者でも簡単!ScratchJr(スクラッチジュニア)でプログラミングを作ってみよう

ScratchJr(スクラッチジュニア)の機能をご紹介しながら、簡単なプロジェクトを作ってみます。

①画面・ペイントエディター・ブロックの説明

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方は、画面右上にある本のアイコンから確認できます。画面下に表示されているタブを選択すると、「画面の説明」「ペイントエディターの説明」「ブロックの説明」なども確認できます。

また動画もあるので、操作前に確認しておくとよいでしょう。

②プロジェクトを新たにはじめる

プロジェクトを新しく始めるには、プラスボタンをタップします。

③背景を変更する

プロジェクトを開くとキャラクターが描かれた白いキャンバスが表示されます。背景を変更するには、上部中央にある写真マークをタップして、好きな背景を選択します。

今回は宇宙を選びました。

④キャラクターを動かす

キャラクターを動かすためには、丸で囲まれているボタンをタップし、右のオレンジのバーから行動のブロックを白い空欄までドラッグします。

最初の旗のボタンは、右上にある旗をタップするとキャラクターが動き出すという命令のブロックです。

次にオレンジ色の人間の絵が書かれたブロックは、行動の速さを表します。逆三角形の部分をタップすると速さ調節ができます。今回は浮遊感を出すために一番遅い速さを選択しています。

青い矢印のブロックは矢印の方向にキャラクターが移動します。下の数字は距離を表し、今回は3つ進むように設定しました。上と下のブロックを組み合わせると、上下に動きます。

オレンジ色の長いブロックは、囲んだブロックを繰り返します。下の数字を変更すると、繋ぎ合わせたブロックを指定の回数繰り返します。

動きを確認するには、キャンバスの上にある旗をタップします。

⑤キャラクターを追加する

左の赤丸の部分、プラスをタップすると猫のキャラクター以外にもキャラクターを追加できます。

宇宙人と惑星を追加しました。左側のキャラクターをタップすると、キャラクターごとの行動を作ることができます。猫で作ったときのようにブロックを組み合わせます。

作り終わったら、思った通りに動くかどうか右上の旗から確認しましょう!

参照)つくってみよう!|ScratchJr

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ScratchJrに登録されているプロジェクト~対象年齢5~7歳、初心者向け~

ScratchJrを使った5つの楽しいプログラミングプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)はandroidタブレットやiPadで利用できる、対象年齢5~7歳、初心者用プログラミングソフトです。無料で利用できるので、プログラミングを学ぼうかと悩んでいる人にもおすすめです。

今回は、ScratchJr(スクラッチジュニア)のプログラミングプロジェクトをもとに使い方をご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)に登録されているプロジェクト

ScratchJr(スクラッチジュニア)には、あらかじめ作成されたプロジェクトが登録されています。既存のプロジェクトは以下の場所から選択できます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)を立ち上げたら、左の家ボタンをクリック

次に上部にある「?」のタグをクリックすると、「ぷろじぇくとのれい」が表示されます。

1.うみのなか

「うみのなか」の作り方を解説します。

①のキャラクターをドラッグすると、好きな場所に魚を配置できます。2本指でピンチアウト・ピンチインすると大きさも変えられます。

②は、緑色の魚、黄色の魚、たつのおとしご、ひとで、のシートに分かれています。1つずつのキャラクターごとに動きをプログラミングできます。

③は選択しているキャラクターの動きをブロックでプログラミングする作業場所です。

④は背景です。

緑色の魚が「旗マーク」をタップすると、右に2つ、右に2つの動きを繰り返すようにブロックでプログラミングされています。繰り返すブロックが組み込まれているので、ストップするまで繰り返し続けます。

黄色い魚は、「旗マーク」をタップすると、左に2つ、左に2つの動きを繰り返すようにブロックを組み合わせています。

たつのおとしごは、「旗マーク」が2つありますが、「旗マーク」をタップすると2つの行動を同時に行うようにブロックが組み込まれています。1つ目は、「旗マーク」をタップすると右に99つ繰り返し移動する。2つ目は「旗マーク」をタップすると2つ上にジャンプ、2つ下に下がって戻る動きを繰り返すようにプログラミングされています。

この2つの行動が「旗マーク」をタップした瞬間に動き出すので、たつのおとしごの行動は、右に進み続けながら、「ストップ」をタップするまで上下に移動し続けます。

ストップボタンは、「旗マーク」をタップした後、赤色の六角形が表示されます。これがストップボタンです。

ひとでは、「旗マーク」をタップした後、右に1つ、左に2つ、右に1つ回転し続けるようにブロックが組み込まれています。

全てのキャラクターの行動が「旗マーク」をきっかけとしているため、「旗マーク」をタップすると全てのキャラクターが任意の行動をします。

2.のうじょう

次は「のうじょう」の作り方を解説します。

「のうじょう」は、ぶた、うま、にわとり、なやのキャラクターが表示されています。

ぶたの動きは2パターン作られており、1つ目は、豚をタップすると設定していた音を出す

。2つ目は、豚をタップすると4つジャンプ、6つジャンプ、1つジャンプするようにブロックでプログラミングされています。

うまも行動を2パターン作られており、1つ目はうまをタップすると設定していた音を出す。2つ目は、うまをタップすると右に1つ、左に2つ、右に1つ回転することを2回繰り返します。

なやには何もブロックが組み込まれていないので動きません。

3.しき

次は「しき」の作り方を解説します。

「しき」に登場するキャラクターは、ねこ1匹だけですが、なつ→あき→ふゆ→はるへと移り変わるようにプログラミングしています。

「なつ」は、「旗マーク」をタップすると、ねこが右に3つ、左に4つ、右に1つ、2つジャンプ、5つ時間を置いてから、「あき」の背景に移り変わります。

背景を変えるには、赤いブロックをタップすると、青丸の部分に背景ブロックが表示されます。背景ブロックをドラッグして組み込みます。

他の季節も同様に、行動のブロックを組み込み、最後に次のページにジャンプするように設定しています。

最後のページ、「はる」では、ねこのほかに☆を登場させ、☆をタップすると「なつ」のページにジャンプする。という命令も組み込まれています。

4.ともだち

つぎは「ともだち」の作り方を解説します。

「じゅうだい」は、「旗マーク」をタップすると「ぱーてぃー?」と吹き出しがでるようにブロックをプログラミングしています。次のブロックは、「じゅうだい」をクリックすると、「ぱーてぃー」の背景にジャンプします。

「こども」は、「旗マーク」をタップすると、10テンポ待ってから「または、さっかー?」と吹き出しが出るように設定されています。「こども」をタップすると、「さっかー」の背景にジャンプします。

5.だんす

最後に「だんす」の作り方を解説します。

「だんす」のプロジェクトは、いままで解説してきたブロックを使用しますが、組み合わせ方が複雑になっています。

最後のページでは、右に3つ、左に3つを3回繰り返したあと、右に1つ、5つ大きくなって、5つ小さくなったあとは、また最初の行動に戻り、これを2回繰り返したあとに姿が消え、プログラミングは終了するようにブロックでプログラミングされています。

まとめ

ScratchJr(スクラッチジュニア)の使い方が分からない場合や、もっといろいろなプログラミングを作ってみたいと思ったら、既存のプロジェクトを立ち上げると新たな発見も見つけられます。もっと発見したい場合は、ScratchJr(スクラッチジュニア)公式ホームページ「作ってみよう」をご覧ください。

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ScratchJr vs Scratch: 初心者に最適なプログラミング言語はどれ?

ScratchJr vs Scratch: 初心者に最適なプログラミング言語はどれ?

こどもや初心者が初めてプログラミングを学ぶなら、ScratchJr(スクラッチジュニア)かScratch(スクラッチ)がおすすめです。未就学児から高校生まで、初心者にも学びやすい簡単な操作でプログラミングの概念を身に付けることができます。

こどもや初心者が楽しく学べるプログラミング言語のScratchJrとScratchをご紹介し、二つの違いについてご紹介します。

プログラミング言語とは?

プログラミング言語とは、簡単にいうと人がコンピューターへ命令を伝えるために必要な言語のことです。プログラミング言語を使えば、コンピューターが理解し命令した通りの仕事を実行します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、言葉が読み書きできないこどもでも遊びの延長線上でプログラミングの概念を学ぶことができるフリーソフトです。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

対象年齢が5~7歳の未就学児にも利用できるビジュアルプログラミング言語です。英語や数字が分からなくても、視覚とタッチ操作だけで簡単にプログラミングの概念を身に付けることができます。動作環境はタブレットまたは一部スマホに対応しています。

ScratchJr(スクラッチジュニア)でできること

指示が書かれたブロックを組み合わせることで、キャラクターに動きを付けたり音を付けることができます。自分で書いたキャラクターを登場させたり、自分の声を録音して使うこともできます。

モグラたたきゲームやシューティングゲームなど、さまざまなゲームを自分で作成することも可能です。

Scratch(スクラッチ)の特徴

ScratchJr(スクラッチジュニア)はScratch(スクラッチ)を元につくられたフリーソフトです。

Scratch(スクラッチ)とは

Scratch(スクラッチ)とは、8歳から使えるプログラミングの学習ができるフリーソフトです。ダウンロード不要でパソコン・タブレットで使用できます。マウス操作やタッチでブロックを組み合わせ、簡単にプログラミングを組むことができます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)と比較すると、画面が複雑になります。文字が書かれたブロックを使い、ScratchJrより高度なコーディングが可能です。

Scratch(スクラッチ)でできること

指示が書かれたブロックを並べながらプログラミングします。ScratchJr(スクラッチジュニア)でできることに加え音声合成や翻訳、ペンなどの機能もあり、作った作品を公開することもできます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)どっちがおすすめ?

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)のどちらからはじめようか迷ったときは、まずはScratchJr(スクラッチジュニア)からはじめてみてはいかがでしょうか?学習の進み具合に合わせ、Scratch(スクラッチ)へと移行するのがおすすめです。

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

▶ 全国の教室紹介はこちら:
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教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
研修・教材・運営ノウハウを一括提供するメンバーシップ制度(加盟店・フランチャイズ)をご用意しています。

カリキュラムは埼玉大学STEM教育研究センターとの連携により開発されており、
現在、国内10教室以上、海外(インド・スリランカ・タイ・アメリカ)でも直営教室を展開。
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ScratchJrの使い方完全ガイド~「ScratchJ(スクラッチジュニア)」の使い方からプロジェクトの作り方~

ScratchJrの使い方完全ガイド:ダウンロードから初めてのプロジェクトまで

2020年から小学校ではプログラミング教育が必修化され、子どもにプログラミングを習わせたいと考える家庭も増えてきました。しかし、プログラミングは難しいイメージがあるため、子どもが本当に楽しんで学習できるのか不安に感じる方もいるのではないでしょうか。

プログラミング教室は敷居が高いけど、無料のアプリでプログラミングが学べるならチャレンジさせてみたいですよね。

今回は無料の学習用プログラミングアプリ「ScratchJ(スクラッチジュニア)」の使い方からプロジェクトの作り方までご紹介します。

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは

ScratchJr(スクラッチジュニア)とは、未就学児から小学校低学年(5~7歳)のこどもでも簡単な操作でゲームなどを作成しながら、プログラミングが学べる初級者用の学習アプリです。操作はとても簡単で、こども向けにデザインされたキャラクターを動かしたり、ジャンプさせたりしながらコーディングの基礎が学べます。

未就学児から使える

ScratchJr(スクラッチジュニア)はまだ文字が読めないこどもでも、視覚で操作できるので未就学児のこどもでも問題なく楽しめるアプリです。対象年齢は5~7歳となり、操作はタブレットやスマホでタッチするだけです。人の絵や矢印など、ボタンを選んでブロックを組み合わせると、その流れ通りにキャラクターが動きます。最初は簡単なプログラミングからはじめ、上達してくると簡単なゲームを作成できるようになります。

ScratchJrで遊んでいるうちに、コーディングを学ぶと共に論理的に考える力が身に付きます。

引用)このアプリについて|ScratchJr

ScratchJr(スクラッチジュニア)とScratch(スクラッチ)の違いは?

ScratchJr(スクラッチジュニア)はScratch(スクラッチ)という有名なプログラミング言語を元に作られたアプリとなり、対象年齢が違います。Scratch(スクラッチ)は小学生以上(8~16歳)が対象となり、タッチ操作のほかマウス操作やキーボード入力も行います。

ScratchJr(スクラッチジュニア)は、プログラミング教室に通わせるか悩んでいる方にもおすすめのアプリです。楽しく続けられるようであれば、プログラミング教室に通わせるという判断材料にもなります。プログラミング教室では上位版のScrachが教材として利用する教室も多くあります。

引用)ScratchJr(スクラッチジュニア)ってなあに?

ScratchJr(スクラッチジュニア)のダウンロード方法

対応機種はiPad、Androidタブレットですが、スマホ(androidも一部機種対応)でも対応可能でした。

①タブレットを準備する

iPadまたはAndoroidタブレットを準備します。 iOS 9以上、Andoroid OS 5以上のタブレットが推奨です。

②App StoreまたはGoogle Playクセスする

▼Google Play

▼App Store

App StoreGoogle Playのページを開いて、アプリをインストールする

③インストールする

入手、または、インストールをタップしてインストールを開始する

画面上にアプリのアイコンが表示されます。

ScratchJrのアイコンをタップしてアプリをスタートします。

④アプリを立ち上げる

ブルーの画面が表示されます。

⑤アイコンの説明

左側の家のアイコンからアプリをスタートします。

右側の?のアイコンは、動画で使い方を視聴できます。

こどもに初めてアプリを使わせる場合は、使い方動画からはじめることをおすすめします。動画はこども向けに作成されているので、視覚だけで使い方が学べます。

ScratchJr(スクラッチジュニア)で作れるゲームの種類

あらかじめ最初から作成されたプロジェクトは8種類あります。

プロジェクトの例を表示させるには、ホーム画面からアプリをスタートさせると、[じぶんのぷろじぇくと]の画面が表示されます。

画面上部にある?のアイコンをタップすると表示されます。

ScratchJrをはじめてさわる場合は、[ぷろじぇくとれい]からはじめると、理解しやすいので興味がわくかもしれません。画像の緑の魚をタップすることで、下の項目にあるブロックの命令どおりに魚が動きます。このプロジェクトに追加したり削除したりすることも可能です。

[ぷろじぇくとれい]は、[うみのなか]のほか

▼のうじょう

▼しき

▼ともだち

▼だんす

▼どうぶつれーす

▼ぶつかる

▼かんたんなしょうかい

ScratchJr(スクラッチジュニア)でゲームの作り方

今回はキャラクターがバスケットボールをゴールに投げる動作を作成します。

①プロジェクトをはじめる

+(プラス)ボタンからプロジェクトをはじめます。

一番右側に表示されているぷろじぇくと1は、以前作成したぷろじぇくとが表示されます(はじめて作る場合は何も表示されません)。

プロジェクトを作成すると、キャラクターのみが表示された白い画面が表示されます。

背景が真っ白なので、まずは背景を追加します。

画面上部にある景色のボタンをクリックします。

②背景を選ぶ

今回はキャラクターがバスケットを投げる動作をプログラミングしますので、右上のバスケットゴールが描かれた画像を選択し、右上のチェックをタップします。

空白だった背景にバスケットのシーンが追加されました。

次に、キャラクターがバスケットゴールに向かって走っていき、ボールにぶつかったらボールを投げるという動作を追加します。

追加は矢印や人の絵がかかれたアイコンをタップし、右側に表示されたブロックを白い部分にスワイプして組み立てていきます。

③キャラクターを動かす

黄色いボタンをタップすると、旗や指、メールなどのボタンが描かれた黄色いアイコンが表示されるので、今回は左から2番目の[ねこをたっぷしてすたーと]を選択します。

黄色は、どのようなアクションがあればキャラクターの動作がはじまるかを決定する項目です。

アクションをはじめるには、[ねこをたっぷしてすたーと]を押しながらそのまま空欄の部分までもってくると(ドラッグ)、空欄にブロックが追加されます。

青い矢印のボタンを押すと、矢印が描かれた青い項目が表示されます。左から3番目の上矢印を選択しながら空欄までドラッグします。そして、最初に設置したブロック[ねこをたっぷしてすたーと]に接続させると、キャラクターをタップすると矢印方向に進むようになります。

矢印をいくつか連結させてもいいのですが、今回は丸で囲んだ数字を変更して任意の数字分キャラクターを動かすようにします。

キャラクターがシュートを打てる場所まで移動させたいので、数字をタップして、右側に表示された電卓のようなものから3をタップします。矢印を3個連結したのと同じだけキャラクターが移動します。

④キャラクターを元の位置に戻す方法

画像のブロックの設定でキャラクターを何度もタップし続けると、画面外までキャラクターが進んでしまいます。スタートの位置にキャラクターを戻す場合は、右上の戻るボタンをタップしてください。

⑤ブロックを削除する方法

空欄に設置したブロックを削除したい場合は、該当のブロックを上の部分までドラッグすると削除されます。

⑥オブジェクトを追加する

次にバスケットボールを追加します。左側の+(プラス)ボタンを押します。

バスケットボールを選択し、右上のチェックボタンを押すと追加できます。

①左側にバスケットのスペースが配置されました。

バスケットの動きはバスケットのスペースで設定します。

②バスケットボールをゴール下に置きたいので、表示されたバスケットボールをドラッグして②の場所に置きます。

③黄色のアイコンから[ねことぶつかったらすたーと]を選択、ドラッグして空欄に設置します。

次に、ねこがシュートを打つ動作を設定するので、ゴールを狙う時間を設定します。オレンジのアイコンをタップし、時計のアイコンをドラッグします。数字をタップして10を入力。

ボールを投げる動作は、矢印アイコンから[じゃんぷする]を選び数字を5に変更します。

最後に赤いアイコンから[しゅりょう]を選びブロックを連結させると完成です。

まとめ

今回はScratchJr(スクラッチジュニア)の概要からプロジェクトのはじめかたまで幅広くご紹介しました。

はじめは簡単なプロジェクトしか作れなくても、誰かが作成したプロジェクトを真似することで創作意欲が沸き、工夫を凝らしていくうちにプログラミングが楽しいと感じるようになります。

こどもがプログラミングに興味を持つようであれば、Scratchへ移行してもいいですし本格的にプログラミング教室に通わせてあげるのも一つの手段ともいえるでしょう。

引用)ScratchJrでたのしくプログラミング!|ScratchJr

引用)ScratchJrについて|ScratchJr

引用)小学校プログラミング教育に関する資料|文部科学省

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STEMの派生形について~STEAMS教育、E-STEM教育、STREAM教育~

【概要】

 2020年度からのプログラミング教育必修化に伴い、新しい教育理念や考え方が多く出てきました。その1つにSTEM教育というものがあります。子どものうちからロボットやITに触れて自分で考える力をつけていくSTEM教育ですが、派生的な考え方が複数あります。この記事では、STEM教育の派生形について、以下の項目に沿って徹底的に解説していきます。

  • STEAMS教育について解説!
  • E-STEM教育について解説!
  • STREAM教育について解説!

STEAMS教育について解説!

引用元:SKIPランド

 STEAMS教育は、STEM教育を構成する科学・技術・工学・数学に加えて、美術(Art)・スポーツ(Sports)の2つをプラスした考え方です。それぞれの英単語の頭文字を取ってSTEAMSと呼んでいます。

 この言葉は、静岡トヨペットがSTEM教育からの派生として生み出した言葉です。理系・技術的な教育に加えて、「感性」を重視していることから芸術・スポーツ的な活動も勧めています。静岡トヨペットはSKIPランドというイベントを過去に開催しました。これは、STEAMS教育の体現として、様々な教育・創作コンテンツを体験できるものです。STEM教育上では抜け落ちがちな「感性」を取り入れた内容になっています。

E-STEM教育について解説!

引用元:JSTEM

 E-STEM教育は、STEM教育に環境(Environmental)を合わせた教育の考え方です。技術教育・主体性を持たせる教育をベースに、環境問題にも目を向けられる人材の育成を目指したものです。

 この言葉は、STEM教育が叫ばれだした頃に、それ以前から問題視されていた環境問題を合わせる形で自然発生的に生まれました。学習したテクノロジーを、環境問題の解決に向けて活用できる人材を世界が求めていると考えられますね。

 E-STEM教育独自の活動例などはあまりありませんが、SDGsの考え方の中にも自然と取り込まれています。今後より拡大されていくでしょう。

 

STREAM教育について解説!

引用元:こどもとIT

 STREAM教育は、STEM教育に芸術(Art)・ロボット技術(Robotoics)の頭文字を加えた教育の考え方です。近年のロボット技術の目覚ましい進歩についていくことが出来る人材の育成を目指しています。

 これは、2006年にアメリカの教育者、ジョーゼット・ヤークマン氏が提唱した考え方です。日本を含めた先進国では少子高齢化が進行しており、将来的な単純労働をクリアする可能性の1つとしてロボット技術の進化を目指しています。

 実践事例として、NASEF JAPANが開発したclubcraftというソフトが挙げられます。このソフトは、maincraftのクリエイティブモード上で使えるもので、ロボット技術の導入として活用できます。指定した制作物の作成、発表を通してロボット技術の基礎に触れていくことが出来ます。

株式会社 SCCIP JAPAN(スキップ ジャパン)について

SCCIP JAPANは、レゴ®ブロックを活用したSTEM教育のパイオニアとして、2000年に日本初のレゴを使った民間教育教室を開設しました。
以来、幼児から小学生を対象に、創造力・論理的思考力・問題解決力を育む「ものづくり教育」を国内外で提供し続けています。


ご家庭・保護者の方へ

SCCIPの教室では、子どもたちがレゴ®ブロックやロボット教材を使って、試行錯誤しながら自分のアイデアを形にしていきます。
ただ遊ぶのではなく、「つくる楽しさ」を通じて学ぶ力を自然に育てる——それがSCCIPのものづくり教育です。

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教育事業者・導入を検討される方へ

SCCIP JAPANでは、STEM教育やプログラミング教育を導入したい学習塾・保育園・学童保育・教育施設向けに、
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https://www.j-stem.jp/features/column_20200518

https://www.hallo.jp/fs/column/20220923/#:~:text=E%2DSTEM%EF%BC%88%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%EF%BC%89%E6%95%99%E8%82%B2,%E3%82%92%E7%9B%AE%E6%8C%87%E3%81%99%E6%95%99%E8%82%B2%E6%B3%95%E3%81%A7%E3%81%99%E3%80%82

https://kidsclub-skip.jp/lp/201911_skipland

https://coeteco.jp/articles/10633

https://edu.watch.impress.co.jp/docs/news/1523368.html

STEMの派生形について~STEAMS教育、E-STEM教育、STREAM教育~ Read More »

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